Dracula: Resurrection Walkthrough - %100 Tamamlandı

Pin
Send
Share
Send

Dracula: Resurrection'ın ne tür bir oyun olduğunu bilmeyenler ve bu nedenle CG'deki makalemi okumamış olanlar için hatırlatmama izin verin.

D:R, animasyonun küresel kullanımına dayanan en sert görevdir (mükemmel kalite, not edilmelidir). Bu eğlenceli oyunun konusu, Bram Stoker'ın aynı "Drakula" sının devamıdır. Drakula genel olarak kimdir, umarım açıklamaya gerek yoktur? Bu karakter, vampirler hakkında aşağı yukarı iyi bir filmde veya kitapta görünür.

O yüzden olayı kısaca anlatacağım. Karakterimiz, bir zamanlar resmi görevleri nedeniyle Kont Drakula ile tanışan genç bir İngiliz avukat Jonathan Harker. Tanıdık pek hoş değildi ve John ve arkadaşlarının Drakula'yı Transilvanya Ormanı'nın karanlık yolunda yakalayıp (mecazi anlamda) boğazını kesmesiyle sona erdi. Ancak kont, Harker'ın karısıyla tanışmayı, ona aşık olmayı ve onu bir vampir yapmayı başardı. Harker'ı Kina Reeves'in canlandırdığı Coppola'dan bu hikayenin film uyarlamasını izlemek isteyenlere tavsiye ederim. Ama dalıyoruz. Bu oyunda amacımız, Drakula'yı nasıl canlandırdığını Tanrı bilir çağrısına uyarak kalesine giden (Jonathan'ın) karısını kurtarmak olacaktır. Sevgi dolu bir koca takip etmeyi ihmal etmedi ve oyun, biz (Jonathan Harker) gece Transilvanya'da bir tavernaya giden yolda durduğumuz andan itibaren başlıyor. Ve her şeyden önce, Drakula'nın şatosuna gitmemiz gerekiyor.

Öncelikle Golden Raven meyhanesine gidiyoruz ve hemen iğrenç tiplerden bir şirketle karşılaşıyoruz ama onların sırası gelecek ama şimdilik meyhanenin sahibiyle konuşacağız. Sonra müdavimimiz Yaşlı Adam ile konuşuruz. Daha sonra meyhaneden ayrılıp doğrudan işaretleri takip ediyoruz. Sola (Pons), bir sonraki çatalda tekrar sola ve başka bir işarete (sol CALVARIUM, sağ CUEMETERIUM) çıkıyoruz. Sola ve dümdüz, neşeli bir yere, ölü ay ışığıyla aydınlatılmış büyük bir haçlı taş bir platforma gidiyoruz. Korkmayın, sadece haçın arkasına geçin ve askıyı yerden alın. Ardından bir önceki çatala dönüp sağa (CUEMETRIUM) gidiyoruz. Daha da eğlenceli hale geliyor. Mezarlık! İngiltere'den gelen turistlerin gece yürüyüşlerinin en yoğun olduğu yer. Peki hiçbir şey. Kapıya giriyoruz ve hemen sola gidiyoruz, orada bir kazma bulacağız. Doğru tahmin ettiniz! Birkaç mezar kazmayacaksan neden gece mezarlığa gidiyorsun?! Kazmayı, üzerinde bir şeyin parladığı mezarın üzerinde kullanıyoruz. Birkaç balta vuruşundan sonra, güzel bir mekanizma - Dragon muska - kazıyoruz. Tavernaya dönüyoruz. Artık hostes ve yaşlı adamla konuşmaya devam edebilirsiniz, sohbet için yeni konular var. Yaşlı adam bize askıyı nasıl kullanacağımızı söyleyecek. Meyhaneden tekrar ayrılıp ilk çatala gidiyoruz. Bu sefer LACUS'a doğru. Göl kenarındaki eve varıyoruz. Burada tavernadan zaten tanıdık bir kötü adamla tanışacağız, çok kaba bir şekilde bizi gönderecek. Bunu çözmelisin. Biraz geri çekilelim ve bir ağacın tepesindeki küçük bir eve giden zar zor farkedilen bir yoldan gidelim (merdivenlerden yukarı çıkıyoruz). Etrafa bakalım ve kenarda süzülen, her şeyden habersiz bir uçan fare görelim. Bir sapan için iyi bir hedef! Hadi kullanalım. Korkmuş fare biraz ses çıkarır, bu yaşlı kaba adamın iskeleyi korumaya gitmesi için yeterli olacaktır. Görevine gidelim ve aceleyle unuttuğu sopayı ödünç alalım. Hemen yazarkasadan ayrılmadan eski sahibine bir cop kullanıyoruz ve onu buzlu suda banyo yapması için gönderiyoruz. Aynı yerde yakındaki namlunun içine bakıp flüt alacağız ve ardından iskeleye gidip iyi bir bıçak bulacağız.

Ve tavernaya geri dönelim. Mevcut olanlarla konuşuyoruz. Bu sefer dede kötü adamların birbirlerine çağırdıkları flütte gizli melodisini çalacak. Kaleye köprüyü koruyan sakallı haydutu çağırmak için buna ihtiyacımız var. İlk önce, dolapta mükemmel bir teleskop bulacağımız bodrum katına ineceğiz ve ardından merdivenlerden odamıza çıkacağız. E-evet, lüks değil elbette. Tüm duvarlar haçlar ve sarımsak demetleriyle asılır. Hizmet, ancak. Ama tavan arasına gitmemiz gerekiyor ve ambar kapağına ulaşamıyoruz. Ama biz akıllıyız! Göğsü hareket ettiriyoruz, şimdi üzerine tırmandıktan sonra etrafa bakıyoruz ve kapağı açan bir tutamaç buluyoruz. Tavan arasına girip tırmanıyoruz, orada teleskopu bir tripoda yerleştirip bakıyoruz. Aynı gangsteri köprüde görüyoruz. flüt kullanıyoruz. Sakallı adamın mükemmel işitmesi var! Flütün sesine aceleyle koştu ve çok rahat bir şekilde yerleşti. Bir ipten sarkan, bariz şekilde ağır bir şeyin hemen altında. İpe yaklaşıyoruz ve bıçağı kullanıyoruz. Yoldaş dinleniyor. Çatı katından indiğimizde, yaşananlardan çok korkan ve meyhaneyi kapattığını bize bildiren hostesle karşılaşıyoruz. Peki, içeri ve dışarı başka bir yol bulmanız gerekecek. Hostesin geldiği kapıdan çıkıyoruz. Bu bir balkon. Kenarında bir boşluk olduğu için onarıma ihtiyacı olduğu açıktır. Deliğe iniyoruz ve meyhanenin duvarı boyunca ilerliyoruz. Yenildiğimiz düşmanın vücuduna yaklaşır ve onu ganimet için inceleriz. Altın yok ama bir sürü anahtar var. Neye ihtiyacın var! Yol boyunca ilerliyoruz ve kapalı bir kuyuya çıkıyoruz. Anahtarlar bizde. Açığız. Aşağı iniyoruz ve koridordan geçtikten sonra merdivenlerden duvarlarla çevrili bir çıkışa giriyoruz. Geçemeyeceğiz ama duvardan bir fener ödünç alacağız. Geri dönüyoruz ve bir fener yardımıyla merdivenlerin solunda daha önce karanlık olan nişi aydınlatıyoruz. Kedili bir ip var (böyle bir kanca). alıyoruz. Tanrı'nın ışığına dönüyoruz. Daha ileri gidiyoruz, doğrudan köprüye. Sonuçta, görünüşe göre yol ücretsiz. Onu geçmeye çalışıyoruz, ama orada değildi. Köprü sanki kötü bir iradenin emriyle ayaklarımızın altına çöküyor ve zar zor kaçmayı başarıyoruz. Meyhaneye geri dönüp şatoya başka bir yol sormam gerekecek. Ancak son soyguncu çatalda görev başındadır. En tehlikeli. İndiğimiz balkona dönüyoruz ve elimizdeki ipi kancalı kullanıyoruz. Ev sahibesi ve yaşlı adamla son konuşmamız. Bu sefer hostes bize, bir zamanlar kaleye gitmesi gereken terk edilmiş madenlere girmenin bir yolunu bulan merhum kocasından bahsedecek. Hostesten anahtarı alıyoruz ve hemen büyük kırmızı bir dolap açıyoruz ve içinde hostesin kocasının notlarını, çakmak ve anahtarı bulduğumuz bir çekmece var.

Tekrar bodrum katına inme vakti geldi ama bu sefer girişte aşağıdan küçük bir niş içinde çakmakla mum yakıyoruz. Aşağı indikten sonra ağır bir namluya geçiyoruz. Çekmecedeki anahtarı namludaki kilit üzerinde kullanıyoruz. Doğal olarak, bu bir namlu gibi gizlenmiş gizli bir geçittir. Açılan mekanizmada Dragon Muska'yı kullanın. Evrensel bir anahtar gibi bir şey olduğu için bir kereden fazla kullanışlı olacaktır. Böylece, açılan geçide geçiyoruz ve kısa bir gezintiden sonra, arkasında açıkça bir çıkış olan kapıya çıkıyoruz. Duvarda sağda bir küre görüyoruz. Onu kullanıyoruz ve dönerek Dragon Muska'yı tekrar kullandığımız mekanizmaya erişimi açıyoruz. Ormana geri döndük. Ama şimdi son yoldaşla buluşmaktan kaçınabilir ve göldeki eve gidebiliriz. Sakallı adamdan aldığımız başka bir anahtarla eve giriyoruz. Sola dönüyoruz ve bir çeşit asansör görüyoruz. Bir şekilde levyeyi tutan fıçılarla dolu. Tabii ki, levyeyi alıyoruz, namlular yerde yuvarlanıyor, ancak şimdi asansör serbest ve aşağı inmeye hazırız, ki yapıyoruz. Ama burada bile, Tanrıya şükür. Son çingene belli ki bir şey duymuş ve asansörün kablosunu keserek bize cehenneme küçük bir yolculuk yaşatmış. Nasıl hayatta kaldık ve hiçbir şeyi kırmadık, yazarlar mütevazi bir şekilde sessiz kaldılar, ancak asansörün kalıntılarından güvenli bir şekilde çıktıktan sonra, etrafa baktıktan sonra hemen bir çift gerilmiş zincir üzerinde bir levye kullanıyoruz ve buna göre tüm fizik yasaları, kafamıza ağır bir ışın vurmuş olmalıydı. Bunun yerine Herkül'ün rahatlığıyla bu ışını yerden kaldırıyoruz ve uçurumun üzerine bir köprü gibi koyuyoruz.

Böylece terk edilmiş madenlerde çok uzun olmayan yolculuğumuz başlıyor.Her ne kadar bir streç ile terk edilmiş olarak adlandırılsalar da. Fenerler her yerde yanıyor ve genel olarak her şey oldukça bakımlı görünüyor. Görünüşe göre meyhanede uğraştığımız o kötü adamlar ahududularını buraya kurmuşlar... Neyse, yeni döşenen kirişin yanından geçiyoruz ve çok geçmeden kendimizi bir duvara yakın taş blokların olduğu bir odada buluyoruz. Sadık hurda hala bizimle! Tıkanıklığı gidermek için kullanıyoruz... Oops! Yani korkabilirsin. Molozun arkasında bir parmaklık var, arkasında huzur içinde yattığı biri, bir iskelet yani... Elini merhumdan ödünç alalım. Şimdi kafese daha yakından baktıktan sonra lambayı fark edeceğiz. Çakmak. Şimdi parmaklıkların arkasındaki hücrede bir çeşit demir şey görebiliriz. Belli ki buna ihtiyacımız var, ama ona ulaşamıyoruz ... tek elle. Pekala, bir yedeğimiz var! Böyle harika bir şeyin sahibi olduktan sonra yolculuğa devam edebiliriz. Birkaç sahneden sonra kesinlikle kırık bir asma köprüye geleceğiz ve mutlaka karşı tarafa geçmemiz gerekiyor. İskelette bulunan gizemli demir parçasının işe yaradığı yer burasıdır. Köprünün zincirinde kullanıyoruz ve bazı Indiana Jones tarzında diğer tarafa geçiyoruz.

Sizi hemen uyarıyorum, merdivenlerden yukarı çıkmayın. Tüm çıkışlar parmaklıklarla kapatılmıştır ve tek bir yol vardır. Birkaç kat aşağı indikten sonra, bir zamanlar köprünün asıldığı uçurumun dibine ulaşacağız. İşte ahududu kanıtı. Şişeler ve atıştırmalıklarla dolu çok rahat bir masa. Ayrıca bir kart destesi var. Ama buna ihtiyacımız yok. Kutu yığınının sağındaki geçide gidiyoruz. Görünüşe göre bir yolculuğa çıkıyoruz, oldukça iyi korunmuş bir tren rayına çıkıyoruz. Ancak oku değiştirmemiz gerekiyor ve orada kanca gibi bir şey açıkça eksik. Pekala, bunu daha sonra çözeceğiz, ama şimdilik arabaya bineceğiz, onu çıkmazdan başlangıç ​​pozisyonuna getireceğiz. Hay aksi, frenler çalışmıyor gibi görünüyor, dikkate almalısınız. İyi ki çarpışmadan düşen namlunun başımıza düşmeyip arabaya düşmesi iyi oldu. Şimdi bir kanca bulmanız gerekiyor ve çok yakın. İlerledikten sonra sağa (duvara) ve yukarıya bakıyoruz. İşte, arabanın hemen yanında, raftan bir zincir sarkıyor ve ucunda oldukça uygun bir kanca var. Onu alıyoruz ve tekrar oka gidiyoruz. Çabucak tamir edip arabaya koşuyoruz. Kolu çekiyoruz ve yola çıkıyoruz. Dev kapılar otomatik olarak açılır ve kahramanımız büyük salonlar ve boşluklar boyunca bir tramvaya atlar. Tanrı aşkına, Indiana Jones. Ancak bu hız trenleri tehlikeli, çünkü arabadaki frenlerde her şeyin yolunda olmadığını hatırlıyoruz. Tanrıya şükür, kahramanımız bunu hatırlıyor. Zamanında atlıyor ve araba çukurun dibine gidiyor. Biraz ileri gidelim ve ilk dokunuşta menteşelerinden düşecek olan soldaki kapıya dikkat edelim. Açık geçitten geçelim. Bir mekanizma buluyoruz. Bir nevi boru gibi. Burada önce onu ikiye bölmeli, ardından aynı Dragon Ring'i kullanmalısınız. Mekanizma kuracak, çalışmaya başlayacak ve arabanın düştüğü çukurun üzerine bir asma köprü atılacak. Köprüye gidiyoruz ve yol boyunca, geçitten çok uzak olmayan, yerde solda bir lamba bulacağız. Önce çakmakla yakacağız, sonra cebimize koyacağız. Peki, köprünün karşısında mı? Orada değildi, aşağılık yarasa sürüleri köprüden geçmemizi engelliyor. Ama arabaya düşen namluyu hatırlayalım, yakıt olduğu ortaya çıktı ve şimdi çukurun dibine kadar su bastı. Onu yakman gerek! Çukura bir lamba atıyoruz ve uçan farelerin alevler içinde kavrulmasını izliyoruz. Yol açık. Geriye diğer tarafa geçip direk teleferiğe gitmek kalıyor. Ve yine seyahat etmeliyiz. Sadece bir eğlence parkı! Ve oyunun iki CD'sinden ilki burada bitiyor...

Ve işte kaledeyiz. Bize ne kaldı? Birinin sivri dişlerini temizleyip, karısını yakalayıp gözyaşı mı? Oyunun yazarı bir tür Romero olsaydı eminim öyle olurdu. O zamana kadar gevşemeyin. Veredi'nin hala düşünecek bir şeyi var ama her zaman gözyaşı dökmek için zamanımız olacak. Yani tek yolumuz var. Taş hayvanlarla merdiven çıkamazsınız, kapı orada kapalıdır. Başka bir yol daha var, orada merdivenlerden aşağı inip ızgarayı Dragon Muska yardımıyla açıyoruz. Sonra, sütunlardan birinin üzerindeki odada, çakmaklı bir lamba yakacağız ve ... Oh! Nene! İnsanları böyle korkutamazsın! Gölgelerden, yaşlı bir vampir (evet, evet, evet, vampirlerin yaşlanmadığını da düşündüm) ışığımıza bakacak ve bize hayatının ve aşkının üzücü hikayesini anlatacak. Yeleğimize ağlayacak ve bize Drakula'nın ihanetini ve lanetini anlatacak, bu sayede kaleye giremeyecek ve bodrumda soğumaya zorlanacak. Sorunumuzu öğrendikten sonra, yardım etmek için yemin edecek, ama tabii ki, büyüyü ondan kaldırırsak. Bunu yapmak için bir tür muska bulmamız gerekecek. Pekala, bulalım. Merdivenlerden yukarı çıkın ve ilerleyin. Ve yine büyükanne, beklenmedik bir şekilde arkadan ortaya çıkarak bizi korkutuyor. Duvara bir şey bastırarak bizim için kaleye geçişi açıyor.

E-evet... Görünüşe göre kale uzun zamandır temizlenmemiş. Kir, toz ve diğer çürüme belirtileri her yerdedir. Salonun tam ortasında, bir zamanlar balkonun parçası olan bir çöp yığını var. Öncelikle sağ duvardaki geçide giriyoruz. Kapının dışında bir anahtar ve yüzükte bir tane daha var. Kapıdaki biri içinde kalacak, diğeri işe yarayacak. Dönüp merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. İşte kapıya gidiyoruz. Ve bir tane daha var, ama çok gıcırdıyor. Birinin yatak odasındayız. Solda, yüksek bir komodinin üzerinde, bir tür mekanizmaya büyük mavi bir top sıkıştırılmıştır. Biz onu alırız. Yatağın etrafında dolaşırken büyük bir sandık bulacağız. Hazinelerin düşünceleriyle onu açıyoruz. Hazineler yerine, Drakula'nın kendisinin (gençliğinde) veya akrabasının portresiyle bir fotoğraf çekeceğiz. Aynı sandıkta, soldaki kitabı inceleyin ve içinde merceğe benzer bir şey bulun. Şimdi buraya girdiğimiz kapının olduğu duvara bakalım. Algılanan? Ve bir zamanlar, bir zamanlar asılı olan bir tablonun izini duvarda fark etmeden önce çok fazla sinirlendim. Resmi yerine koyalım. Şimdi daha ileri gidiyoruz, ikinci kapıya (girdiğimiz kapıya değil). Kütüphanenin başındayız. Sağa dönün ve kapıdan geçin. Yine bir mekanizma. Kolu çevirelim ve kalenin orta salonunda tahta bir şey yükselecek, bu da balkondaki çöküşü onaracak. Kütüphaneye geri dönelim ve diğer tarafa gidelim. Böylece kütüphanenin alt katına ineceğiz. Hemen kitaplıkların yanındaki merdivenlere tırmanıyoruz ve bir sonraki kolu çekiyoruz. Bu yüzden 25 numaradaki kabine geçiyoruz. Üzerine tıklayarak bir çeşit optik fark edebileceğimiz küçük sarı bir daire var. Ama buna daha sonra döneceğiz. Şimdi uzak duvara karşı masaya gidelim. Orada yıldızlı gökyüzünün bir haritasını bulabilir ve üzerinde Dragon Ring'imizi kullanarak, bir süre sonra tam olarak ejderhanın pençelerine düşen iki yıldız bulabilir (mavi 40 ve kırmızı 25), koordinatları hatırlayın, işe yaramak. Girdiğimiz kapının karşısındaki kapıdan çıkıyoruz. Balkonun diğer tarafında merkez salondayız, ama şimdi kapalı blokajdan merdivenlere çıkıp aşağı inebiliriz. Orada, bir taş yığınının yanında, metal bir eldiven bulacağımız devrilmiş bir kalkan bulacağız. Alıp balkona dönüyoruz, orada arıza giderildikten sonra mevcut olan geçide gidiyoruz. Koridordan geçiyoruz ve kapıyı anahtarla açıyoruz. İşte yine kalenin dışındayız. Taş hayvanlarla merdivenlerden aşağı iniyoruz. Şimdi yaşlı kadını tekrar ziyaret etmemiz gerekiyor. Yolu zaten biliyoruz. Onunla cam top hakkında konuşalım... Hey! Bizi kesti! Ama şimdi top kırmızıya döndü, büyülü bir güç kazanmış gibi görünüyor. Onu bulduğumuz odaya geri dönmeliyiz. Orada bir kaide üzerine kuracağız ve bize üç kart görünecek. Onları Hatırla. Sağdaki komodinin etrafından dolaşıp çekmeceyi çekebilirsiniz, kartlardaki resimlerin zodyak işaretleri ile yazışmasını belirleyeceğimiz kartlar var. Ve son olarak, şömineyi inceleyelim, üstünde on iki burçtan oluşan bir halka var. Gerekli karakterlere basıyoruz (tahmin etmediyseniz, en üstteki karakteri ilk sayarsanız 5,10,6 olur). Gizli bir geçit açılır. İşte oraya gideceğiz.Orada Drakula'nın portresini ve solda - zaten bildiğimiz kaleyi içeren bir sütun bulacağız. Dragon Muska kullanıyoruz. Sfenks heykeli geriye kayıyor ve hançeri bizim için açıyor. Kütüphaneye geri dönelim ve kitaplıkları inceleyelim. Çıkışa daha yakın (merdivenlerin olduğu yerde) lensi kullanabileceğiniz beyaz ovallerden birini bulabilirsiniz (henüz kaybettiniz mi?). Şimdi merdivenlerden yukarı çıkın ve sarı halkayı kullanın. Odadan bir ışık huzmesi geçecek. Şimdi dolaba gidelim ve kapılarını açalım. Ayrıca, Drakula ailesinin tefekküriyle dikkatimizi dağıtmadan, çekmeceyi alttan açıp anahtarı, simgeyi, içinde haç olan metal bir daire ve altın bir madalyon (çok çizik) alıyoruz. Cadıyla yola çıkalım, madalyonu onaracak. Ardından, açık gizli kapıdan hançerin bulunduğu yere gidiyoruz. Yine portre ile sütuna gidelim, ancak şimdi Dragon Ring yerine kalede bir hançer kullanıyoruz. Bir kaldıraç var. Hadi kullanalım. Hançeri alıyoruz. Şimdi kolondaki demir başlığın açık ağzında metal eldiven kullanıyoruz. Yüzüğü ağızda kullanıyoruz. Ardından simgeyi asıyoruz. Altın bir tabut çıkıyor. Açıyoruz, içinde bir küre (yumurta) görüyoruz. Yumurtayı kütüphaneden anahtarla açın. Küreden mavi bir mücevher ve bir saat anahtarı alıyoruz. Kütüphaneye koşuyorum. Büyük dede saatine yaklaşıyoruz ve başlatıyoruz. Şimdi dolaba geri dön. Altın madalyonu portrelerden birinde kullanıyoruz (umarım bunu Drakula'da tahmin etmişsinizdir). Şimdi büyük bir kürenin sırası. Koordinatları hatırlıyor musunuz (mavi 40, kırmızı 25)? Ve küreden, bir yumurta gibi, sırtında açıkça görülebilen bir boşluk olan küçük bir sfenks heykeli yumurtadan çıkar. Hançeri yerleştirin. Şimdi hançerin sapını inceleyelim. Sapın sonunda bulduğumuz mücevher için uygun bir yer var.

Bir gizli kapı daha açıldı. İçeri giriyoruz ve sonunda kendimizi, masaları parşömenler ve kitaplarla dolu bir çalışma odasında buluyoruz. Sağdaki masada bir kitap var. Çok yakında bir şişe asit bulacağız (Görünüşe göre Drakula bilimle ilgileniyordu). Şimdi açık kitapla kaideyi inceleyin ve kitabın üzerindeki belirgin girintide kütüphaneden haçlı metal daireyi kullanın. Altıgen plakayı alıyoruz. Ardından, bulmacayı açmak için tahta düğmeye tıklayın. Bunu (kendi başınıza) çözmeniz gerekiyor, sadece SATOR anahtar kelimesinin olduğunu söyleyeceğim. Çözdükten sonra, orta haçı harflerle alıp odadan çıkıyoruz. Merdivenlerden aşağı iniyoruz ve duvarlardan birinin ayağında yeni mayınlı haçı kullandığımız bir cihaz bulacağız. Merdivenler iniyor ve biz de aşağı iniyoruz. Başka bir karanlık zindan. Küçük taş sunağa yaklaşın ve ekranın altındaki zincirdeki asit şişesini kullanın. Ve işte muska. Yakala... Lanet olsun! Yaşlı cadı bize tuzak kurdu. Üç kötü vampir kız kardeş mezarlarından sürünerek çıktılar ve etrafımızı sardılar. Sağa dönün ve güneş ışığını içeri almak için anahtarı kullanın. Doğal olarak, vampirler zarif bir geri çekilme yaparlar. Merdivenlere dönüyoruz ve yine yaya olarak merdivenleri yükseltmek için bulmacadan haçı kullanıyoruz. Arkasında yukarı doğru sarmal bir merdivene giden yol açılır.

Ve yine eski vampirle tanışıyoruz. Büyüyü bozduk gibi görünüyor ama cadı anlaşmanın şartlarını yerine getirmek için acele etmiyor. Küçük karımız yakınlarda baygın yatıyor ama görünüşe göre vampir gitmemize izin vermeyecekti. Pekala, kendini seçmelisin. Vampir işine bakar ve biz odanın etrafına bakarız. Kulenin tepesinde bir odadayız. Ortada küçük ama dik bir kızak var ve tam karşısında duvarda büyük yuvarlak bir kapak var. Ofisinizde yeterince meraklıysanız, bir zamanlar Leonardo da Vinci'nin uçan makine projesiyle çok ilgilendiğini Dracula'nın notlarından öğrenmiş olabilirsiniz. Drakula mekanizmayı yeniden yaratmış gibi görünüyor. Sadece onu bulmanız ve uçmanız gerekiyor.

Aramaya başlıyoruz. Duvarlardan birinde (sağdaki, ambara bakarsanız), aynı çalışmada bulunan altıgen bir plaka kullandığımız bir panel bulacağız. Ardından, üzerine tıklayın ve sonunda yine Dragon Ring'i kullanıyoruz. Ve işte ornitopterimiz. Şimdi duyarsız küçük karımıza dönüyoruz, onu yakalıyoruz - ve özgürlüğe ilerliyoruz. Doğru, sonunda, üç kız kardeş (vampir) bizi içeri almamaya çalışarak sinirlerimizi biraz bozacak. Ama biz, tıpkı gerçek bir as gibi, kapanan kapıdan zar zor geçip gün batımına (ya da şafağa?) doğru uçacağız. Ne kadar yakıtımız olduğunu merak ediyorum.

Umarım oyundan keyif almışsınızdır. Şahsen, ilgiyle geçtim ve devam etmeyi dört gözle bekliyorum, size dileğim bu.

Yorumunuzu bırakın

Pin
Send
Share
Send