Büyüleyici epik macera oyunu The Elusive World ilk kez özel bir sürümde mevcut. Zor Dünya, birçok animasyon detayı ve fantastik karakterleriyle sizi büyüleyecek.
Sonbahar Ormanı / Sonbahar Ormanı
Ardından videoda tanıtım videosu uyanıyor. Etrafa bakıyoruz, Spot'u arıyoruz ama o burada değil. Yatağın yanındaki duvarda, "İnsan bir gülledir" hilesi olan bir çarşafı inceliyoruz. Başucu masasını ortaya koyduk, ondan "Not" vakalarının listesini çıkardık. Sırt çantasında listeye tıklayın ve günün programını inceleyin:
5:00 uyan
5:30 Şafakla buluşma
7:00 Nokta besleme
7:30 Herkese açık arama
10:00 "Adam - Cannonball" oyununun provası
12:15 Bruno'nun yıkaması
18:30 Video temizleme
19:00 "Alfabe" çalışması
21:30 Bitiş
Yerdeki ayı derisini inceliyoruz, ön sol pençeyi "Pençe" alıyoruz. Ayının ağzını açıyoruz ve Ben'in kutusundan düşen anahtar "Anahtar" ı alıyoruz. Alamadığımız ipe asılan takım elbiseleri inceliyoruz. Kapıyı açıp videodan çıkıyoruz.
Sedwick çimenlikte tek başına evcil hayvan tırtılı Spot'a yaklaşacak ve erkek kardeşi hokkabaz Ben ile konuşacak. Daha sonra, Ben'in Spot'un sarhoş olması gerektiğini söylediği gibi, tırtılı alıp bir su leğeni üzerine sürüyoruz. Tırtıl yuvarlak olacak, ancak Spot yönetimi menüsünde yeni bir simge belirecek.
Bitişikteki "sağ" videonun kapısını açıp içeri giriyoruz. Sağ tarafta, komodin kütüğünde, büyükbabanın takma dişlerini "Protezler" ve üzerinde uzandığı mendil "Mendil" alıyoruz. Duvardaki kancadan yatağın aksine "Saç filesi" saç filesini alıyoruz. Kapıya yaklaşıyoruz, kapatıyoruz ve mantarı "Mantar" kapının dışında duran şişeden alıyoruz. Bir yemek kitabını, yağlı çorbalı bir kazanı, içeriği şüpheli test tüpleri olan bir rafı inceliyoruz. Kapıyı açıp videodan çıkıyoruz.
Uyuyan dev Bruno'ya yaklaşıyoruz. Sol tarafında, ateşli ejderhalar için boş bir tuzak "Tuzak" görüyoruz. Sedwick, Spot'un bu çocuklar için delirdiğini ve büyükbabasının Nuh'un yumurtalarını yem olarak kullandığından bahseder.
Ormanın yanına "kampın soluna" gidiyoruz. Ben nereye gittiğimizi sorar ve alay eder: "Bak, kaybolma." Ayrılıyoruz, ama burada geri dönüyoruz, ağabeyin kahkahalarına ve bölgedeki yönümüz hakkında şaka yapmamıza neden oluyoruz. Ben ile tüm konularda konuşuyoruz:
Bir sonraki performansımız ne zaman "Bir sonraki performansımız ne zaman"?
Başka biri "palyaçoyu başkası oynayamaz" palyaçoyu oynayabilir mi?
Kabuslarım bir anlam ifade ediyor olmalı "Kabuslarımın direği bir anlam ifade ediyor".
"Yapabileceğim bir şey var mı" yapmam gereken bir şey var mı?
Neden hep kayboluyorum?
Diyalogdan, bir sonraki sunumun tarihinin bilinmediğini öğreniyoruz, çünkü bu topraklar, çok uzun zaman önce geçtiğimiz yerler gibi benzer şekilde ıssız. İnsanlar, dünyalarının kendi sonuna yaklaştığını düşünerek dünyayı dehşet içinde terk ediyor. Bunun dışında Ben, Sadwick'in palyaçoluktan başka bir şey yapmak için yeterli yeteneğe sahip olmadığını düşünüyor. Ve pratik yapmaya başlamanın zamanı geldi: bir geğirme yardımıyla alfabeyi telaffuz edin ve "İnsan bir top mermisidir" sayısını hazırlayın. Ve daha da doğru - sirk gösterisine bakmak isteyen insanları aramak.
Sonunda neden sürekli kaybolduğumuzu soruyoruz. Ben, bunun seçeneklerimizden sadece biri olduğunu ve bir harita ve pusula olmadan kendi bacaklarımızı bile bulamayacağımızı söyleyerek tekrar şaka yapıyor. Harita ve pusula nereden alınır sorusunu oldukça ciddi bir şekilde soruyoruz: "Nereden harita alabilirim? Nereden pusula alabilirim?" Ben, videoda bir kart olduğunu, ancak bunu bir tarif olarak yanlış anladığı için büyükbabamdan gizlendiğini söyler. Ve pusula hakkında, büyükbabanıza sormak daha doğru.
Soldaki video klibe gidiyoruz. Soba damperini açmaya çalışıyoruz ama hiçbir şey gelmiyor. Spot yönetimi menüsünde ise ona sıradan bir görünüm kazandırıyoruz. Sonra baca "Delik" üzerinde Spot kullanıyoruz, damper içeriden açılıyor. Ben'in "Tabut" kutusunu ocaktan alıyoruz, sırt çantasındaki kutunun üzerindeki anahtarı kullanıyoruz ve "Harita" kartını kazanıyoruz.
Hadi büyükbabaya gidelim. Nedense bizi Ben sanıyor ve sadece palyaço şapkalarından bahsediyor. Ya da şaka mı, yoksa akıldan mı kurtuldu? Pusulayı öğrenmemiz gerekiyor, ancak yaşlı adamla herhangi bir konuda konuşabilirsiniz:
Beni Ben sanmanı istemiyorum "Keşke beni her zaman Ben ile karıştırmasaydın".
Bugün bu korkunç kabuslardan birini gördüm "Yine bu korkunç kabuslardan birini gördüm".
Söyle dede, zamanın içinde hemen hemen her şeyi gördün, "Dede, dede, zamanında çok şey gördün, değil mi"?
Sonbahar Ormanı'na bakmak istiyorum ama hep kayboluyorum "Sonbahar Ormanı'na bir göz atmak istiyorum... ama sürekli kayboluyorum".
Sonbahar Ormanı hakkında soru sorulduğunda, büyükbaba terimler konusunda kafası karışarak uzun bir konuşmaya başlayacak, ama sonunda yine de bize Pusula pusulasını sağlayacak. Videonun solunda, neredeyse ormanda bir kürek "Kürek" alıyoruz. Ormana gidiyorum.
Şimdi, sirk kampı "Sirk" dışında, tek dinamik noktanın "Kıyı" Gölü kıyısı olduğu bir haritamız var. Oraya gidiyoruz, komik küçük bir adamla tanışıyoruz. Muhtemelen seyircimiz olacak, bu nedenle ona sorular soruyoruz:
Sen kimsin "nedensin"?
"Sirki görmek ister misiniz" sirki görmek ister misiniz?
Oğlan ona Bobby dediklerini biliyor ve o Chasky "Chaski", "dünyanın habercisi", Kral adına ilkeli görevler yürütüyor. Ve çok renkli balonlardaki filler ve neşeli şapkalardaki şempanzeler gibi saçmalıklar, onu ilkeli görev görevinden uzaklaştıramaz. Büyükbabamızdan Chasky'yi duyduk, ancak Bobby olamaz çünkü:
Chaski, sizin gibi sefil tavuklar değil, Kralın asil habercileridir.
Chaski'ler cesur kahramanlardır, sizin gibi yeşil tenli pes edenler değil "Chaskiler cesur kahramanlar, sizin gibi yeşil tenli pes edenler değil".
Chaski'ler, sizin gibi geri zekalı salaklar değil, yetenekli iz sürücüleridir.
Chaski'ler, sizin gibi tembel sıkıcılar değil, neşeli maceralardır.
Dürüst olmak gerekirse, Chaski hakkında pek bir şey bilmiyorum "Aslında, Chaski hakkında pek bir şey bilmiyorum".
Neyse ki Bobby sabırsız ve cümlenin sadece ilk kısmını dinledikten sonra hemen sözümüzü kesiyor, "aksi takdirde kaçınılmaz olarak düşman oluruz." Chasky hakkında çok az bilgimiz olduğunu kabul ederek, Bobby'nin gizli görev görevi hakkında kapsamlı bir açıklama elde ederiz. En güçlü eseri "Fısıldayan Taş"ı Corona metropolüne, kraliyet kalesine taşıyor. Şimdi Bobby'ye her şeyi dikkatlice soralım:
Fısıldayan kaldırım taşı mı? Kulağa çok büyük gelmiyor "Fısıldayan taş mı? Kulağa çok güçlü gelmiyor".
Ve şimdi sana görevinde yardım etmem gerekiyor, değil mi?
Yani Corona ile ilgili hikayeler "Corona ile ilgili hikayeler doğru mu" mu?
İlk olarak, Bobby hayallerimiz konusunda çok ciddi. Çünkü dünyamız sınırda. Ve bu sadece bir önizleme. Dünya parçalanacak ve gece gelecek. Aynısı en çok bir rüyadaydı! Tabii ki, Bobby rüyamızın kehanet olduğu konusunda biraz tereddüt ediyor, çünkü sadece çok ilkeli insanlar bu tür rüyalar yaratmaya hazır. Derebeyiler, Kahinler ve ... Chaski.
Bu konuşkan yaratığa yardımcılar istemeye çalışıyoruz. Diyalog sürecinde ya Bobby'yi yeteneklerimizde tereddüt etmemeye ikna ederiz ya da kendimizden şüphe ederiz. Sonunda bir çıkış yolu bulundu. 1. sınav. Bir balık yakala ve Bobby'ye teslim et.
Sedvik'in ayaklarının altında "Dal" çubuğunu kaldırıyoruz. Sırt çantasında sopayı saç filesi ile birleştirip net "Dip Net" kazanıyoruz. Ağı göle atıyoruz ve sırt çantasında balık "Balık" beliriyor. Bobby'ye av veriyoruz, otomatik olarak balık kılçığı "Kılıç" ı seçiyoruz.
Yani, ilk test geçti, şimdi görev görevi hakkında konuşma zamanı. Bobby bizi büyük bir tehdide karşı uyarıyor, çünkü Asgil "Rus versiyonunda - asgil" onun peşinde. Shan'ın "Rus versiyonunda - Shaan" olduğunu duyduk mu? Cevap türleri:
Shana... Shana... bir zilin çalması... "Shana... Shana... Shana... zil çalan..."
Shana… Kulağa bir cadı ismi gibi geliyor.”
Shana... ayaklarının çok kaşındığı hastalık bu değil mi?
Shana? Numara.Onu hiç duymadım "Shana? Hayır. Onu hiç duymadım".
Sonbahar Ormanı / Sonbahar Ormanı "kalkınma"
Bobby'yi dinleyecek güç yoksa, o zaman aşırı bir reçete seçiyoruz. Sonuç olarak, Sonbahar Ormanı'nda yaşayan kraliyet kahin Oracle Shan hakkında küçük bir ders-eğitim programı kazanıyoruz. Bobby, ondan belirli sayıda tavsiye almayı umuyor. Ve Shana rüyalarımızı yorumlayabilecek.
Geriye Shana'yı nerede bulabileceğimizi bulmak kalıyor "Onu aramaya nereden başlayayım".
Bobby, tek bildiğinin Shana'nın Sonbahar Ormanı'nın ortasında bir kulübede yaşadığı olduğunu söylüyor. Doğudaki dağlardan indi ve oradan ovayı ve tüm Sonbahar ormanını mükemmel bir şekilde inceledi. Ama kulübeler hiçbir yerde görünmüyor. ABD'de sadece bazı kalıntılar. Zaten oradaydı... birkaç sütun ve heykel, hepsi bu. Dağlarda da maden var. Ve güneyde bir kiklop ağacı.
Diyalogdan sonra haritamız güncellenmelidir.
Bobby ile görüşmeyi kabul ettikten sonra, Shan hakkında bir şeyler öğrenirsek, kendi faaliyetlerimiz için ayrılırız "bölgeden çıkmak için kırmızımsı oka basın."
"Ağaç" ağacına gidiyoruz. Gövdenin ortasındaki oyuk ve sağ taraftaki köpüklü reçineyi inceliyoruz. Burada henüz yapacak bir şeyimiz yok, bu nedenle "Harabe" kalıntılarına geçiyoruz. Heykele yaklaşıyoruz ve bir mendille kafasından "Moss" yosununu siliyoruz. Muhtemelen belirli bir anahtar için bir delik buluyoruz. Heykel dilinde, gravür: "Ben güçlü Deniz Gözlerinin hatırasıyım. 1000 yıl dünyamıza baktılar. Bize kendi sayısız gözleriyle baktılar. Onlara Ağacın yeşilimsi yuvarlak bir meyvesini sunduk. Kaderin bir hediyesi olarak. Ve hayatımıza Aydınlığı getirerek bizi ödüllendirdiler." Garip şiir, sağdaki ve soldaki 2. Kaplumbağa heykellerini not edip alıyoruz. Daha ileri gidemiyoruz, bu nedenle Bobby'ye dönüyoruz. Harabelerde bir şey bulduğumuzu söylüyoruz "harabelerde bir şey keşfettim". Şaşkınlıkla Fısıltı Taşı'nın mekanizmanın anahtarı olduğunu öğreniyoruz, Bobby'yi geçici olarak bize vermesi için ikna ediyoruz, Shana'yı başka bir şekilde bulmanın imkansızlığıyla savunmayı motive ediyoruz "Eğer Fısıltı taşını bana vermezsen ben Shana'yı asla bulamayacağım". Sonunda Bobby kabul edecek ve bize bir Fısıltı taşı verecek. Kalıntılara dönüyoruz.
Parke taşını heykelin başındaki deliğe sokarız, depremi izleriz, sonunda Spot'un fısıldayan parke taşını yutar. Ancak kapıların arkasındaki kemerde çökme meydana geldi ve sirk videosunda bazı değişiklikler oldu.
Bobby'ye bir itirafla dönüyoruz ve bu üşüttü. Gerçekten, Asgil yine de en yeni tanıdığımıza ulaştı mı? Ondan geriye kalan her şeyi seçiyoruz: bir bıçak "Bıçak" ve bombalar "Bombalar".
Harabelere gidiyoruz. Çalıları bıçakla kesiyoruz, kemere geçiyoruz. Arnavut kaldırımlı kardeşler bizimle konuşmaya çalışıyor.
Shana'yı nerede bulabilecekleri hakkında bir fikirleri olup olmadığını soruyoruz "Shana'yı nerede bulabileceğim hakkında bir fikrin var mı?" Çakıl taşları, kapının dışındaki bir kulübede yaşadığını söylüyor, ama sonra bir kapı olduğunu görüyoruz, ama kulübe yok! Ah evet, kulübe termitler tarafından yok edildi. Bunun Shana'nın artık burada yaşamadığı anlamına gelip gelmediğini sormak "Bu, Shana'nın artık burada yaşamadığı anlamına mı geliyor?" Hayır, çakıl taşları cevap veriyor, o hala burada yaşıyor. Kapıyı açıyoruz, geçiyoruz ama sonuç yok. Arnavut kaldırımları bize gizlice kıkırdayarak bize "sarı ağız"ın Rusça versiyonunda "süt" diyorlar, bu konuda kapıdan her zamanki gibi girmeye çalışıyoruz. Evet, farklı bir şey deneyelim. Arka kapıdan geçin ve aşağı inin.
Burası Shana'nın evi ama boş. Saati, koltuğu, kayıtlı dolapları inceleyelim, kapıyı açıp kulübeden çıkalım. Arnavut kaldırımlı kardeşlerle konuşmak gerekecek.
Arnavut kaldırımlı taşlara Shana'nın evde olmadığını "Shana'nın kulübesine gittim ama orada değildi" diye anlatıyoruz. Sonuç olarak, çakıl taşları Shana'nın Kahin olduğunu ve bir dost toplumda yaşadığını söylüyor. Ve sadece günün belirli saatlerinde oluyor. Arnavut kaldırımlı kardeşlerden biri, Shana'nın öğleden sonra yarım saat sonra ortaya çıktığını söylüyor. Ve 2., kendisinin değil, Shana'nın yalnızca 1. işaretinin 12: 30'da görüneceğini kesintiye uğratıyor. Kulübeye dönüyoruz ve bir ipucu bekliyoruz.
Saatte akrep yerine balık kılçığı kullanıyoruz, 12:30'a ayarlıyoruz "yelkovanı seç, VI'ya tıkla" ve ortadaki tuşa basıyoruz. Tavanın altındaki pencerede bir ışık huzmesi belirecek ve dolaptaki bir notu işaret edecek. Not alıyoruz, "Uyuyan deve fayda" okuyoruz. 12:15'te benim Bruno'm olduğumuza göre Shana muhtemelen yapılacaklar listemizi biliyor.
Saat 12:15'i ayarlıyoruz, ortadaki tuşa basıyoruz, yine ışık huzmesi şu notu gösterecek: "Renkler dünyaya dönüyor." Muhtemelen şafak vakti. Ve onunla 5:30'da buluşuyoruz. Saate gidiyoruz ve 5:30'u ayarlıyoruz. Bir sandalyeye bir ışık huzmesi düşer ve içinde ürkütücü bir semender belirir. Bu, Kahin Shana.
Palyaço kıyafeti giymiş bir çocuk gören Shana sinirlenir. Yerinin olmadığı ve onu kimin gönderdiği bir yerde kendini bulmaya nasıl cüret eder? Konuşmanın uzun olması bekleniyor. Bobby ve Asgil'in ona karşı olası karşı saldırısı hakkında konuşuyoruz. Sonra rüyayı yorumlamanızı istiyoruz, ancak Shana yine sinirlendi - palyaçoların değil harika insanların rüyalarını yorumluyor. Sonunda, son kozu sunuyoruz, yani. Fısıltı Taşı'ndan bahsediyoruz. Arnavut kaldırımı kraliyet sarayında, Taç'ta bulunması gerektiğinden kahin korkar, aksi takdirde denge bozulur ve dünya mahkum olur. Ama yine de rüyamızı dinlemeye ve yorumlamaya hazır. Peki Shana transa girdiğinde ne duyuyoruz? O Sedwick, bu dünyayı ölüme götürecek olanlardan biri!
Böyle bir kehaneti "ne cevap verirsek verelim" diyemeyiz ve elbette konuşmayı başka bir konuya çeviriyoruz. Bu arada, eseri Taç'a, kraliyet kalesine götürmeniz gerektiğinden. Shana'ya ona nasıl ulaşacağımızı soruyoruz? Salamander, gölün yarısında yaşayan Kalida'yı bulmanızı tavsiye ediyor, muhtemelen bize yardım edebilecek. Oracle'ın kulübesinden çıkın.
Harabelere gidiyoruz. Nuh'un testisli küçük bir semender görüyoruz. Yumurta alamamak. Ağaca geçiyoruz. Ağacın solunda ateşböceklerini fark ediyoruz, onları ellerimizle yakalamaya çalışıyoruz ama oyukta kayboluyorlar. Oyukta bir şişeden bir mantar kullanıyoruz ve yine ateşböceklerini yakalıyoruz. Bu sefer bir kayanın altına saklanıyorlar. Arnavut kaldırımını hareket ettirip kürekle bir delik açıyoruz. Ağacın altındaki tünele iniyoruz, bu da bizi tepesine götürüyor. Bölgeyi inceliyoruz, Kalida'yı bulmamız gereken gölün ortasındaki yarımadayı not ediyoruz. Bagajdan aşağı inip sirk kampına gidiyoruz.
Soldaki video klibe gidiyoruz. Yerden düşmüş palyaço şapkasını "Sivri Şapka" seçiyoruz. Videodan çıkın ve Ben ile konuşun. Diyalog için bir konu seçin:
En sofistike eğlenceyi önermek zorundayız "Daha sofistike eğlence sunmalıyız".
Kabuslarım direği bir şey ifade ediyor.
"Yapabileceğim bir şey var mı" yapmam gereken bir şey var mı?
Shana adında biri hakkında bir şey biliyor musun "Shana adında biri hakkında bir şey biliyor musun"?
Depremi hissettin mi?
Korkarım gerçekten aptalca bir şey yapabildim "Korkarım gerçekten aptalca bir şey yapmış olabilirim".
"Gitmem gerek" kaçmak zorundayım.
Gölün ortasındaki bu adaya nasıl ulaşabilirim biliyor musunuz?
Yani Shana'yı bilmiyor. Yarımada sorulduğunda “İnsan bir gülledir” hilesini kullanmayı önerir. Depremi soralım. Ben, özellikle dehşete düşmediğini belirtiyor. Onu herhangi bir şeyle korkutmanın mümkün olup olmadığını bulmaya çalışıyoruz. Kardeşe soruyoruz: “Hiçbir şeyin seni korkutmayacağına inanacağımı gerçekten düşünüyor musun“ Gerçekten bunun senin asla korkun olmadığına inanmamı mı bekliyorsun ””? Hiçbir şey, diye yanıtlıyor Ben. Yılanlar bile "Yılanlardan bile değil" mi? Hayır, çünkü yılanların pençeleri yoktur. Örümcekler "Örümceğin bile değil" mi? Hayır, örümcekler dişsizdir. Kaplanlar mı? Bir kafaları var. Belki bu durumda Asgilom? Ben, onun ne tür bir hayvan olduğuyla ilgileniyor ve burada canavarları tüm güzellikleriyle resmediyoruz: Asgil'in keskin pençeleri var, o kadar uzun ki birkaç metre öteden gözlerini oyabilecekler. Ben'in belli ki bir ilgisi var, bu yüzden "Başka ne?" cevapları seçiyoruz: 2 kafası var "İki kafaları var" ama en kötüsü korkunç bir koku yayıyor "En kötüsü de onların iğrenç kokusu".
Sonbahar Ormanı / Sonbahar Ormanı "kalkınma"
Ben, hayvanın hoş olmadığını ve onunla tanışmaya değmeyeceğini kabul eder.
Madene "Mağara" gidiyoruz. Totemleri inceliyoruz. 1'inde, bir kase gibi yırtılamayan bir şey takılır. Spot yönetimi menüsüne giriyoruz, yuvarlak hale getiriyoruz ve toteme atıyoruz. Düşen kaseyi "Kase" seçiyoruz. Mağaraya geçiyoruz, ağı inceliyoruz. Ayı pençeleriyle sökmeye çalışıyoruz, olmuyor.
Ağaca gidiyoruz.Reçine "Reçine" üzerindeki kaseyi kullanın, bir kase kazanın, mutlak reçine "Reçine dolu Kase". Canavarları topluyoruz: reçine tabağında ayının pençesini kullanıyoruz. Sonra dedenin çenesini yapıştırıyoruz, sonra 2 kaplumbağa heykeli. İki başlı bir canavar "İki Başlı Canavar" alıyoruz. Sirke dönüyoruz.
Canavarları Ben'e gösteriyoruz, toplardan birini kaybederken korkuyu taklit ediyor. "Top" topunu seçiyoruz ve "Pantalon" pantolonunu ipten çıkarıyoruz. Harabelere gidiyoruz.
Topu semendere atıyoruz, kendimiz Nuh'un bıraktığı testis "Noahi-yumurtasını" seçiyoruz. Sirk kampına gidiyoruz.
Ateşli ejderhalar için tuzaktaki testis kullanıyoruz. Tuzak dolduğunda, üzerinde Spot kullanın, ateşli bir tırtıl olacak "ilgili düğme Spot kontrol menüsünde görünecektir." Artık evcil hayvanı doğru zamanda "ateşleyebiliyoruz".
Madene gidiyoruz ve ağdaki yanan Noktayı kullanıyoruz. İçeri geçiyoruz, iri gözlü bir yaratık var. Gözlerini sayalım: 11 adet. Muhtemelen bu, heykel dilinde anlaşılmaz bir kaside ile anlatılmıştır. Yuvarlak yeşilimsi bir meyve sunmak gerekir. Spot'u yuvarlayalım ve gözlere gösterelim. Aydınlatma yanacak, Görünüşe göre Çok Gözlü Balık'ın bir ampulü. Yerden, kafatasının yanında, "İp" ipini kaldırın.
Sirk kampına gidiyoruz, sağdaki video klibe gidiyoruz, ipi yağ çorbasına indiriyoruz. "Sigorta Kordonu" fitilini kazanın.
Harabelere Arnavut kaldırımlı kardeşlere gidiyoruz ve onlara takip eden soruyu soruyoruz: "Arnavut kaldırımları bütün gün ne yapıyor?" Böylece kayalar bütün gün boyunca tekmeler atıyor"? Kardeşlerin dünyayı ele geçirme projeleri hakkında gevezelik ettikleri. Sohbet için konu seçimi:
Dünyayı köleleştirmek için mi? Açıkçası normal bir fikir değil. "Dünyayı köleleştirmek mi? Kulağa çılgın bir fikir gibi geliyor"
Dünyayı nasıl yöneteceksin "Peki dünyayı nasıl yönetmek istiyorsun"?
Sadece bilgin olsun: Ben enayi değilim "Sadece bilgin olsun: Ben bir acemi değilim".
Dünyayı yok etmene yardım etmek zorunda hissetmiyorum "Dünyayı yok etmene yardım etmem gerektiğini düşünmüyorum".
Yeter fantezileriniz "Yeter hayal gücünüz".
Arnavut kaldırımlı taşlara sarı ağızlı bir bebek olmadığımızı söyledikten sonra bir doğrulama testi yapıyoruz:
Soru 1: Shana kimdir "Şimdi o zaman: Shana kimdir"?
Sonuç: büyülü yılan benzeri yaratık "Shan, mistik bir yılan yaratığıdır".
2. soru: Manyeyes'in kaç gözü var "Moreyes'in kaç gözü var"?
Sonuç: 11 "Onbir".
3. soru: Kalida nerede yaşıyor "Kalida nerede yaşıyor"?
Sonuç: Gölün yarısında "Gölün ortasında".
Doğru cevapların ödülü bir şişe taş tozu "Taş Tozu" olacaktır.
Ağaca gidiyoruz. Şapkadaki kaya tozunu taşlaşmış bir "Taşlaşmış Şapka" haline getirerek kullanın. deliğe düşüyoruz. Yağ birikintisini not ediyoruz, içine bomba ve fitil koyuyoruz. Spotu yakıyoruz ve bombalarda kullanıyoruz. Yukarı tırmanıyoruz. Oyuğa taşlaşmış bir kapak koyduk. İçinde oturuyoruz ... ve yarımadaya uçuyoruz.
Kalidas Uyanış
Yarımadada bir keşişle tanışıyoruz. Onunla tüm konularda konuşuyoruz:
Corona'ya gitmeliyim "Corona'ya gitmeliyim"!
Kalida'yı bulmalıyım "Kalida'yı bulmalıyım"!
Dünyanın çökmesini engellemeliyim "Dünyanın çökmesini engellemeliyim"!
Muhatapımız Kalida değil, diyor bulmacalarda ve ardından diyalog iz bırakmadan kayboluyor. patikadan yukarı yürüyoruz. Köprünün önünde, sağ mumun yakınında, kırık kürek "Kırık Kürek" alıyoruz. Yukarı çıkıyoruz, zilin yanından geçiyoruz. Yol çatallanır. Solda - kapısı kapalı bir ev, doğrudan - açık bir ev, sağda - bir fabrika.
Doğrudan açık kapıya gidiyoruz. Mutsuz mal sahibiyle şu konularda konuşuyoruz:
Sen kimsin "Sen kimsin"?
Neden bu kadar mutsuzsun "Neden bu kadar mutsuzsun"?
Kalida'yı arıyorum "Kalida'yı arıyorum".
"Burada patron kim"in sahibi kim?
En yeni tanıdığımızın adı Bando. Kalida ile ilgili soruya da şaşırtıcı bir şekilde yanıt veriyor. Cesaretini dünyanın sonunun yakın olmasından değil, fabrika sahibinin fabrikayı kapatmasından dolayı caydırıyor. Çünkü fabrikanın gürültüsü Kalida'yı uyandırabilir. Sahibinin adı Ruben, adanın sahibi ve bir tepenin üzerinde bir evde yaşıyor.
Kapının solunda "Merdiven" merdivenlerini not ediyoruz, Bando onun almasına izin veriyor. Yerdeki deriden "Diş" dişini çıkarıyoruz. Pencerede saksıyı bir çiçekle inceliyoruz. Pencerenin altında asılı duran ve Bando bakarken alınması imkansız olan bir anahtar var. Yan odaya geçiyoruz, atölye, belli bir mekanizma var ama dişlileri yok. Zeminden "Dişli Çarkının Yarısı" kırık dişlisini seçiyoruz. Doğrudan buraya girdiğimiz kapıda, baltayı "Balta" seçiyoruz. Bir kuşun ortaya çıkacağı ve bizi çok korkutacağı kabine "Kabin" i açıyoruz. Kilitli kapıyı inceliyoruz. Bando'nun odasına dönüyoruz, ön kapıyı açıp evden çıkıyoruz. Yukarı çıkıyoruz, adanın sahibi Ruben'in evine giriyoruz. Onunla tüm konularda konuşuyoruz:
Ben Sadwick'im. "Ben Sadwick'im. Ya sen" misin?
Kalida'yı nerede bulabilirim "Kalida'yı nerede bulabilirim"?
Yorgun görünüyorsun "Yorgun görünüyorsun".
Corona'yı memnun etmem gerekiyor. Bu adadan nasıl ayrılabilirim "Corona'ya gitmem lazım. Bu adadan nasıl ayrılabilirim"?
Ne tür binalar var? Bir tür fabrika "Orada ne tür binalar var? Bir tür fabrika" mı?
En üstteki "Üst kata bakabilir miyim" kısmındaki her şeyi incelemek mümkün müdür?
Sahilde bir keşişle karşılaştım "Kıyıda bir keşişle karşılaştım"...
"Oradaki sevimli bir evcil hayvanın var".
Kısa bir diyalogdan sonra, bu edepsiz kişinin bize yardım etmekle kalmayıp, bizi her şekilde engellemeye çalışacağını anlıyoruz. Kalida'yı uyandırmayı yasaklıyor. Amacına ulaştığı için fabrikaya da ihtiyacı yok - 10.000 inciyi damgaladı. Adadan çıkamıyorum. Ve genel olarak uyumak istiyor, bu nedenle her şey yarın. Evinden çıkıyoruz ve dışarıdaki merdiveni pencereye koyuyoruz. Pencereden içeri girmeye çalışalım. Sahibi uyuyor, ama evcil hayvan bir ses çıkarıyor ve bizi dışarı atıyorlar.
fabrikaya gidiyorum. Flint yerde, al onu.
İskeleye iniyoruz. Sudan çıkan kazığı "Direk" baltayla kestik. Sırt çantasında kazığı kürekle birleştiriyoruz, kürek "Kürek" kazanıyoruz. Köprüye yükseliyoruz. Sol tarafta, bir parça ip "İp" not ediyoruz, çakmaktaşı ile kesiyoruz. Sırt çantasında ipi diş ile birleştiriyoruz, "İpli Kanca" ipine bir kanca kazanıyoruz. Zili tak ve çal. Ruben'in, Bando'yu arayan sinirli sesini duyuyoruz. Bando'nun evine acele ediyoruz, tabureden "Anahtar" anahtarını ve çorap "Çorabı" alıyoruz. Anahtarla çatalın solundaki kilitli kapıya acele ediyoruz. İçi kornadır. Duvarda "Not" yazan bir not var, onu kaldırıyoruz. Sandalyeden şefin batonunu "Baton" alıyoruz. Spot'u çeviriyoruz ve onu kornaya, gümbürtülere uyguluyoruz ve ... büyükbabanın pantolonu o yerden uçuyor.
Bando'nun evine dönüyoruz. Ön kapıyı kapatıyoruz, arkasında bir fare deliği görüyoruz. Vuruyoruz, vizonda fare gözleri beliriyor. Bir ayak parmağıyla fareyi "Fare" çizeriz, onu yakalarız. Evi terk ediyoruz.
Çatala iniyoruz. "Pantaloons" pantolonunda fareyi kullanıyoruz, dışarı çekin. Oh, ve bir şeyler yaptık! Şimdi herkes sakinleşene kadar biraz yürüyüş yapacağız, örneğin köprüden aşağı ineceğiz. Geri dönersek, pencereden Ruben'in evine tırmanıyoruz, ama şimdi evcil hayvanının ağzını pantolonumuzla bağlıyoruz. Yukarıya geçiyoruz, her şey incilerle başarısız oldu. Bir inci "İnci" alıyoruz. Kapı zilini çalarak ayrılıyoruz. Ruben uyanır, incilerin eksik olduğunu fark eder ve Bando'ya fabrikayı yönetmesini söyler.
Bando'ya gidiyorum. Bunun bir sorunu var: Fabrikayı başlatmak için küreği yok. Ve bizden destek istiyor. Bando'ya bir kürek veriyoruz.
Fabrikaya iniyoruz. Şimdi çalışıyor. Sağ tarafta, ilk çelik akışının altında, "Dişli Çarkının Yarısı" dişlisinin başka bir parçasını alın. Bando'nun evine, daha doğrusu atölyesine gidiyoruz. Dişlinin bu iki parçasını "Mengene" mengenesine yerleştiriyoruz. Spotu yakıyoruz ve dişlilere uyguluyoruz. "Dişli çark" çalışma dişlisini alıyoruz.
Mekanizmanın Bando'nun evinde çalıştırılması: Mekanizma ile birlikte panodaki dişliyi kullanın. Ek pime otomatik olarak yüklenecektir. Şimdi dişlileri doğru sırayla düzenlemeniz gerekiyor. Sağ ve sol tarafta sabit dişliler olduğunu unutmayın, onlardan başlayalım. Uygun bir dişlinin dişleri taslağa tam olarak uyacaktır. Yani, önce: ek pimde büyük bir turuncu dişli ve onarılmış sekiz dişli bir dişli var. Mekanizmada: altı dişli küçük dişli, vasat çok dişli dişli ve altı dişli küçük dişli. Soldan sağa bir dişli zinciri gösteriyoruz: vasat, küçük, büyük, tamir edilmiş, küçük. Mekanizma çalışmaya hazır.Panelin solundaki kolu "ilk takılan vitesin üstünde" çekiyoruz, kapı açılıyor.
Kapıdan geçiyoruz. Kulübeye gidiyoruz. Burada, "Malachi'nin Rus versiyonunda" keşiş Mulahai, iskeleden tanıdıklarımız yaşıyor. Ona çeşitli sorular soruyoruz:
Güzel bir yeriniz var burada "Güzel bir yeriniz var".
Seninle Kalida hakkında konuşmak istiyorum "Seninle Kalida hakkında konuşmak istiyorum".
Ruben hakkında ne düşünüyorsun "Ruben hakkında ne düşünüyorsun"?
Neden bu kadar çok "Mumların nesi var" mumları?
Keşiş bilmecelerle konuşuyor, ama ondan garip bir kehanet duyacağız: "Ve bildirildi: Beş Yak karanlıkta beş tane daha ile buluşursa, yarımadayı birlikte geçecekler. Ve iskeleye ulaştıktan sonra kendi hüzünlü şarkılarını söylemeye başlayacaklar. Kalida bu şarkıdan uyanacak ve bu uyanışın sonuçları korkunç olacak...” Yine de Kalida'yı bulmaya kararlıyız. Yani, "Rus versiyonunda - yakki" Yaki kuşlarını bulmanız ve mumları söndürmeniz gerekiyor. Mulahai'den mumları üflemek için izin istiyoruz "Mumları kendi haline bırakır mısınız?" Keşiş ise satranç taşlarıyla ilgili bir sorunu çözmemize izin veriyor. Katılıyoruz.
Taşların satranç tahtası üzerindeki düzeni: Üzerinde durdukları çizgiler yatay, dikey veya eğik olarak kesişmeyecek şekilde. Eylemlerden biri a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7'dir. Şimdi mumları üfleyebilirsiniz.
Keşişin arkasındaki masadan "Mum" mumunu alıyoruz. Kulübeden ayrılıyoruz ve "menü çubuğundaki tüm mumları üfliyoruz, ağzın resmini seçiyoruz". 1. Yaki yakında "Bando'nun evinde bizi çok korkutan kuş bu" görünecek. Almaya çalışıyoruz ama Yaki namluya doğru ilerliyor. Tekrar yakalarız - Yaki orijinal yerine taşınır. Spot'u yuvarlayıp namlunun üzerine koyuyoruz. Yaki'yi tekrar yakalıyoruz, ama şimdi kuş işaretçiye oturuyor. Evet, onu oraya götürmeye çalışıyoruz ama Yaki eski yerine geri dönüyor. İşaretçiyi baltayla kesip tekrar Yaki'yi yakalamaya çalışıyoruz. Şimdi yavaş yavaş ormana giriyor.
Bando'nun evine geçiyoruz, mumları üfliyoruz.
Ruben'in evine gidiyoruz, pencereden tırmanıyoruz, merdivenlerden yukarı. "İnci odasına" yükseliyoruz. Yaki burada bir yerde saklanıyor, gıcırtısını duyabiliyoruz. Çivi "Çivi" üzerine tahtadan zemine yapışarak bir mum koyun. Spotu yakıyoruz ve muma uyguluyoruz. Yanımızdan bir kuş geçiyor. Sahibini uyandırmamak için evi pencereden terk ediyoruz. "Merdiven" merdivenini pencerenin altından alıyoruz.
İskeleye gidiyoruz ve yoldaki tüm mumları üfliyoruz.
Uyanış Kalida / Kalidas Uyanış "kalkınma"
Fabrikaya gidiyoruz. Spot, doğal haliyle, "Kalıplama presi" kalıplama presine uygulanır. Kapının sağ tarafındaki tekerleği "Tekerlek" çeviriyoruz. Basın, evcil hayvanımızı düşen 5 top haline getiriyor. Korku içinde, basınç altında deliğe merdiveni koyarız, aşağı ineriz ve ... rahat bir nefes alırız! Spot canlıdır ve bunun dışında 5 parçaya bölünmeyi öğrenmiştir. Yukarı çıkın ve merdivenleri almayı unutmayın.
Mulahai kulübesine dönüyoruz ve ormanın içinden geçiyoruz. İşte Yak'larımız, beşi de bir ağacın altında sessizce uyuyor. Üzerinde 5 topa bölünmüş Spot kullanıyoruz. Şimdi Yak'lar hipnotize edildi ve bizi takip ediyor. Beraber iskeleye gidiyoruz. Kuşlar heykelin üzerine oturur. Notaları notalarla birlikte gözetliyoruz, çıtayı 1'den 5'e kadar aşağıdan yukarıya numaralandırıyoruz. Notalar şu sırayla ses vermelidir: 5-4-1-3-2. Bir iletken batonu yardımıyla Yaki'ye aynı sırayla "5. - sağ tarafta, 4. - sol üst, 1. - sağ tarafta alt, 3. - sağ tarafta orta ve 2. - sol alt ". Bitti, Kalida uyandı!
Asgiller / Asgil
Asya el fenerini ve kollarını inceliyoruz, ekranın sağ tarafına geçiyoruz. Bunu da gördünüz mü? Çakıl taşlarının arkamızda hareket ettiği ve kafatası gibi bir şey oluşturduğu açıktır.
Kilitli kapıya gidiyoruz. Kapının önünde parke taşı "Taş" seçiyoruz, altında kırık bir platform var. Kollara dönüyoruz ve 2. ve 5.'yi çekiyoruz. Şimdi, kilitli kapıya giderken kafatası açıkça görülüyor. Platformda duruyoruz - kapı açık!
Büyük bir iskeleti, bir mağarayı inceliyoruz, girdiğimiz kapının altındaki pencereden bakıyoruz. Patron-Asgil'in muhafızla yaptığı konuşmayı dinliyoruz. Evet, burada Kral'a karşı bir komplo hazırlanıyor!
Pencereden inmeden, pencerenin altındaki raftan "İp" ipini alıyoruz. Yükseliyoruz. Sırt çantasında arnavut kaldırımını ip ile birleştiriyoruz, arnavut kaldırımını "Taşlı İp" ipinde kazanıyoruz. Halatı bekçinin üstündeki kornaya bağlarız. Sedwick tek başına haydutu "yatacak" bir mermi fırlatacak. Merdivenlerin sağ tarafında, iskeletin ağzında bulunan kapısı olan karargaha giriyoruz. Planları, taş diskleri inceliyoruz. Ayrılıyoruz ama Lider'in sesini duyuyoruz, saklanacak hiçbir yer yok - bir hapishane hücresine giriyoruz.
Kapının solundaki samanı "Saman" alın. Daha yakından bakalım ve oradaki "İğne" iğnesini bulalım. Kapıyla konuşuyoruz, daha doğrusu arkasındaki bekçi ile. Aç olduğumuzu söyle "Acıktım!" Bir "Yemekli Tepsi" tepsisi ve bir kaşık dolusu "Tahta Kaşık" üzerinde yeşilimsi bir karışıklık kazanın. Tanrım, bu Spot mu? Hayır, bekçi güler, çorbadır. "Aşçıya şikayet etmek istiyorum" bir aşçıya ihtiyacımız var, ama bu değil. Ya ortadan kayboldu ya da kaçtı. Bu durumda lidere "sizinle konuşmak istiyorum lider" talep ediyoruz. "En ünlü Luchot "Loucaux" mu? - bekçi şaşırır. "Ama seninle konuşmak istemiyor!"
Tepsinin içeriğini kanalizasyona atıyoruz, yapışkan bir tepsi "Yapışkan Trey" kazanıyoruz. Sırt çantasında kaşığı iğneye bağlarız, "Spoodl" ana anahtarını kazanırız. Tepsiyi kapının altındaki deliğe koyuyoruz, anahtar deliğinde ana anahtarı kullanıyoruz. Anahtar, hücreye sürüklediğimiz tepsiye düşüyor. Şimdi, bir ana anahtar yardımıyla anahtarı yapışkan tepsiden sıyırmanız gerekiyor. Evet, sırt çantasındaki anahtar "Anahtar"! Anahtarı anahtar deliğine sokarız, odayı terk ederiz.
Sağa, ilk kapıya geçiyoruz. Mutfağa giriyoruz. Masayı inceliyoruz, "Boul" tabağını alıyoruz ve "Çubuklar" yapıştırıyoruz. "Çorba kasesi aşamasında" yerden "Kaburga" kenarını çıkarıyoruz. Kazana geçiyoruz. Hücrede bize yedirmeye çalıştıkları küflü çorba kazanda demleniyor. Raflarda çeşitli "baharatlar" var. Mantarlar zeminin sağ tarafında büyümüştür. Onları yırtmanın bir yolu yok. Namluda tüylü bir hayvan oturuyor, hadi onu okşayalım.
Labirent: mutfaktan çıkıyoruz ve sağa, açık kemere gidiyoruz. Dağın sol tarafındaki 2. kemerde binaların üst aşamasına geçiyoruz. En soldaki kemere giriyoruz - dağın sağ tarafındaki ilk kemere giriyoruz. Şimdi en sağdaki kemere giriyoruz ve kendimizi cephanelikte buluyoruz.
Merkezde çelik zırh içinde biri saklanıyor. Onunla konuşmak imkansız. Bu durumda kapıyı kapatıyoruz "gitmiş gibi yapıyoruz", vizör biraz açılıyor ve içerideki biri artık onu hiçbir şekilde bulamayacaklarını söylüyor. "Yay" yayı sol duvardan "yuvarlak kalkandan" alıyoruz, hemen kör bıçak "Donuk Bıçak" ı masadan alıyoruz. Kulüp "Club" zırhın sol bacağına yaslanıyor, onu alıyoruz. Zırhı bir sopayla vurabilirsin, içeriden bunu yapmamanı isteyecekler. Oh evet! Zırhta oturanlarla konuşalım. Ve adam kolay değil: burada kimsenin olmadığına ve bunların hepsi bizim halüsinasyonlarımız olduğuna dair bizi temin etmeye çalışıyor. Patrona burada saklandığını söyleyeceğimizi söylüyoruz "Sana söyleyeceğim patron". Lider tarafından genel olarak tanındığımıza inanmıyor ve adını soruyor. Sonucu seçiyoruz: "Onun adı Luchot "Adı Loucaux"". Muhatap pes etmez: "Peki ona ne söyleyeceksin?". Ve evet, oldukça dikkatliyiz. En son kim kayboldu? Bu doğru, şef. Cevap veriyoruz: "Ona söyleyeceğim: Aşçının nerede olduğunu biliyorum." "Ona söyleyeceğim: "Aşçının nerede olduğunu biliyorum""
Şimdi, biz sessiz kalsaydık, aşçı her şeye hazır. Neden saklandığını soruyoruz. Görünüşe göre sevgili Lusho'nun çorbası - küflü çorbasını hazırlarken bir şeyleri mahvetmiş. Genel olarak ve ondan önce idam edilen 3 aşçı gibi. Tarifi soruyoruz ama delikanlı yine dinleniyor. Bu durumda, kapıya yaklaşarak "İngiliz versiyonunda bazı büyük harflerden ve Rus versiyonunda" know-a-ay "gibi döngüsel olanlardan cümleler seçiyoruz. Sonunda şef pes eder ve Luchot'un sevilen çorbasının tarifini alırız: biraz hava, biraz toprak, biraz su ve biraz da siz!
Zırhın arkasındaki siyah duvara geçiyoruz, inceliyoruz. Orada bir geçit var, oraya gidelim, Belli bir tıkalı vana var ama şu ana kadar amacı hakkında bir bilgimiz yok. Cephaneliği terk ediyoruz. Aynı yöntemi kullanarak binaların alt aşamasına dönüyoruz.
"Merkezde, şelalenin altında" bileme taşına gidiyoruz ve bıçağı keskinleştiriyoruz. Mutfağa geçiyoruz, yemek çubuklarıyla "Sinek" sineğini yakalıyoruz, kazana gidiyoruz ve "Mantar" mantarlarını bıçakla kesiyoruz.
Mutfaktan çıkıp sola, yükseltilmiş köprüye gidiyoruz.
İpi bıçakla kesiyoruz, patikadan geçiyoruz. Kendimizi liderin karargahının yakınında buluyoruz. Bekçinin yattığı yerde "Coin" jetonunu seçiyoruz. Kornaya çıkıp kendi ipimizi kesiyoruz. Pencereden dışarı bakalım: Luchot, Spot'u bir kafese koydu ve onu küflü çorbada kaynatmakla tehdit etti. Geciktirmek imkansız! Kalkıyoruz, köprüye dönüyoruz, bileme taşında bir madeni para bileyliyoruz, sivri bir madeni para "Sivri Para" kazanıyoruz. Kenardaki madeni parayı kullanıyoruz ve bir yay ile birleştirdiğimiz bir ok "Ok" kazanıyoruz. Binaların tüm alt aşamasından sağa geçiyoruz ve en sonunda sola dönüyoruz. Bir de tekerleği olan bir mekanizma var ama biz daha çok karşı kıyıda oturan bir kurbağayla ilgileniyoruz. Sırt çantasında, yaya ve oka bir ip bağlayıp ekranın üst orta kısmındaki "Ahşap Kiriş" çapraz çubuğunu vuruyoruz. Halatı tut ve diğer tarafa uç. Kurbağayı yakalamaya çalışıyoruz ama kurbağa suya atlıyor. Bu durumda kurbağanın açtığı parke taşının üzerine yapışkan bir tepsi koyuyoruz. Biz kendimiz kalkarız ve tuzak çalışana kadar bekleriz. Aşağı iniyoruz, tepsiyle birlikte "Kurbağalı Tepsi" wahını alıyoruz. Artık çorbayı hazırlayabilirsiniz. Mutfağa dönüyoruz.
Kazanın içine "bir tepsi ile birlikte" bir kurbağa, bir sinek ve mantar atıyoruz. Şimdi aynı "ağız ikonuna" tükürdük. Ateşi "yine ağzın simgesi" şişiriyoruz ve ateşe saman atıyoruz. Çorba hazır! Demlemeyi kazandan bir tabakla alıyoruz, masaya bir kase çorba "Çorba dolu" koyuyoruz. Bir copla tüylü bir hayvanı “vururuz”, "Kürklü Hayvanlı Kulüp" bir tokmak kazanırız. Gong'u bir tokmakla dövdük ve Asgillerin liderini çorba yemeye davet ettik.
Lucho'nun arkasından çıkışa geçiyoruz, karargaha acele ediyoruz. Pencereden dışarı bakıyoruz. Spot ile konuşuyoruz - şimdi tekrar yönetebiliyoruz. Spotu yakıyoruz, hücre yanıyor ve tırtıl yerde. Şimdi Spot'u 5 topa bölüyoruz ve kapının altındaki boşluğa uyguluyoruz. Favori ücretsiz!
Mutfağa dönüyoruz, Lusho zaten uyuyor. Kemerinden tüm "Master-Key" kapılarının anahtarını çıkarıyoruz. Mutfaktan çıkın ve köşeyi dönün. Vanayı anahtarla açıp çeviriyoruz. Yakındaki bir test tüpünde, suyun aşaması "toplamda dört tane var" ilk atamaya yükselir. Cephaneliğe giriyoruz, duvarın arkasındaki odaya giriyoruz, vanayı anahtarla açıp çeviriyoruz. Test tüpündeki su 2 bölme ile yükselir.
Hapishane hücresine gidiyoruz. Spot'u yakıyoruz ve tüm samanı yakıyoruz. Burada da bir vana var. Anahtarı açıyoruz, çeviriyoruz. Geriye son valfi bulmak kalıyor.
Asgillerin liderinin karargahına gidiyoruz. Anahtarla kapıyı açıyoruz. Bir tokmakla, "sola doğru" bir okla taş bir diski yendik. Oda dönüyor. Kapıdan çıkıyoruz.
Asgils / Asgil "kalkınma"
Başka bir labirent: binaların ikinci katında. Soldaki son kemere ulaştık. 2. sol "komşu" kemere gidiyoruz ve sondan bir önceki sağ kemerden çıkıyoruz. Şimdi aşırı sağdaki kemere geçiyoruz ve kupa odasına giriyoruz. Burada 4. valfi görüyoruz. Test tüpüne dönersek, suyla dolduğunu ve yakındaki tekerleğin hareket etmeye başladığını fark edeceğiz. Ama kupa odasında yapacak daha çok işimiz var. Kapıyı kapatalım ve kapının arkasındaki yerden "Çatal Şey" çatalını alalım. Bu odada ayrıca oklu 2 taş disk bulunmaktadır. Deneyler ve hatalar yoluyla, bir şekilde alt seviyeye bağlı olduklarını öğreniyoruz. Disklerden en az birine iki kez çarptık. Ayrılıyoruz ve üçüncü "dağın bu tarafında en soldaki" kapıya gidiyoruz. Mutfağın sağ tarafında önceden kilitli olan kapıya düşüyoruz. Ben karargaha gidiyorum. Her şey doğru yapılırsa, karargah kapısı engellenir, ancak pencere yanıyor. Pencereye bakıyoruz ve bir çatalla pencerenin altında solda asılı olan kepçeyi deviriyoruz. Yere düşüyor ve mutfağa yakın kapıdan kupa odasına dönüyoruz, başka bir diske tokmak iki kez vuruyoruz. Kafa karışıklığı içinde karargaha dönüyoruz ve "Kova" kovasını kaldırıyoruz.
Binaların tüm alt aşamasından test tüpüne geçiyoruz. Burada ulaşamadığımız kırık bir kol var. Sırt çantasında çatalı kovaya bağlarız. Bu yapıyı koldan ipe sabitliyoruz. Spotu 5 parçaya bölüp kovaya atıyoruz. Spot'un etrafında dönüyoruz, yerçekiminden kol düşüyor ve bir asansör beliriyor. Yukarı çıkıyoruz.
Asansörün yakınında yuvarlak parke taşı "Yuvarlak Taş" seçiyoruz.
Ekranın soluna, bakımsız bir bahçeye geçiyoruz, istasyon müdürü şapkalı küçük bir adamla konuşuyoruz. Aşağıdaki konuları tartışmaya davet ediyoruz:
Bir an önce Corona'ya ulaşmam lazım "Corona'ya çok hızlı ulaşmam gerekiyor".
Asgil, "Aşgil'in peşine düştüm" adımlarını takip ediyor.
Dünyayı yok edeceğim "Dünyayı yok edeceğim".
Ben her zaman yaralanmış vida toplarıyla konuşmaya zorlanırım "Her zaman yaralanmış vida toplarıyla konuşmaya zorlanırım".
Her şey çok korkunç "Her şey çok korkunç".
Bana yardım edemezsin. Kimse "Bana yardım edemezsin. Kimse yapamaz" olamaz.
Taç hakkındaki soruyu seçiyoruz. Şef unutmanın daha iyi olduğunu söylüyor, lokomotif artık orada yürümez. Soruyoruz: "Korona'ya giden başka hangi yol var "Korona'ya başka hangi yol var"? Başka bir yol olmadığını biliyoruz. O zaman bize hiçbir şekilde yardım edemez. Ona lokomotifi soralım. Şef ona Tren gibi farklı bir şekilde seslenmez. Şu anda trene bakabilir miyim, 'Şimdi lokomotife bir göz atabilir miyim' diye soruyoruz. Evet, Maurice'in Majestic Demiryolu Müzesi'ni "Eşsiz'in Rus versiyonunda" bir ücret karşılığında ziyaret edebilirsiniz, o da kişisel olarak kurmamıza izin verir. Ama ... ancak bundan sonra kabul eder, çünkü biz 10 altın teklif edeceğiz. Aslında, bizde bile yok. Ancak müzeyi nasıl geliştirebileceğimize dair birkaç fikrimiz var "Neyi geliştirebileceğime dair birkaç fikrim var". Günde bir altın için patrondan danışman olarak iş istemek. Şimdi kendi önerilerimizden mükemmel bir teklif yapıyoruz:
İlk olarak, "Adını değiştirmelisiniz" adını değiştirmenizi öneririz. "Deserving"in Rusça versiyonundaki "Maurice Müzesi"nin insanlara çok daha fazla hitap edeceğine inanıyoruz.
Ardından, lütfen bilet fiyatını düşürün "Fiyatları biraz daha düşürebilirsiniz". Şef 8 altını kabul eder.
Çalışanlar belki sinirli "Belki de personelin huysuz üyelerindendir" diyoruz, onlara "Personel indirimi getirmelisiniz" diye büyük bir indirim yapmak için harika bir teklif yapıyoruz. Patron %50'yi kabul eder.
"Bir soytarı kiralamalısın" soytarısını alıp bir altın daha alması için kendisine harika bir teklif yapıyoruz.
Avludaki kuşların estetiğe saygı duymadığını söylüyoruz "Ön bahçedeki kuşlar estetiği bozuyor". Kuş bahçesini temizlersek patron bize bir altın ödeyecek.
Tüm çamaşırları yıkmak için harika bir teklif yapıyoruz "Bütün çamaşırları yıkamalısın". Artı bir altın daha.
Sonunda, "Ya benim maaşım" ödemesini soruyoruz. Böylece danışman, bahçıvan, soytarı ve çamaşırcı olarak anlaştık. 2. jetonu zaten kazandık, geri kalanını işin sonunda alacağız. Başka soru yoksa, patrona cevap veririz: "Diyalog için zamanım yok" Sohbet için zamanım yok "".
"Pantlon" pantolonunu, "Gömlek" gömleğini çamaşır ipinden çıkarıyoruz ve benzer şekilde çamaşır ipinin kendisini "Giysi ipi" alıyoruz. Korkuluk yerine, bahçe toprağına kabarık bir kulüp yapıştırıyoruz. Kuşlar panik yapmadılar ve hareketsiz oturdular. Bu durumda, baton üzerinde çubuklar kullanırız ve bir gömlek giyeriz. Korkuluk hazır, kuşlar uçup gitti. Patrona yaklaşıyoruz ve lokomotifin muayenesini soruyoruz. Müzeye girmek için bir ok var.
Bu nedenle, yukarı çıkmanız gerekiyor, ancak asansör açıkça bozuk. Ön kapının solunda "Raf" rafını inceliyoruz. Sağ raf tutucuyu bir bıçakla sökün. "Açılış" duvarındaki delikte, rafın düşmüş tarafının sağında ve altında çatalı kullanın. Asansör panelindeki dişlileri kontrol eden bir kol kazanıyoruz. Dişlileri birbirine bağlayan kayış eksik, dedenin pantolonundan "dişlilerden birinde pantolon kullanıyoruz" yapıyoruz. Kolu çekiyoruz, asansör kapanıyor. Aha! Ya bir asistanın kolu çekmesi ya da kapıyı bir şeyle sıkıştırması gerekir. Halatı asansördeki tırabzana bağlıyoruz, yuvarlak Noktayı halata takıyoruz, kolu çekiyoruz. Hiçbir şey çıkmaz, asansör tırtılı çeker ve yılana benzeyen Spot'u geri verir. Ama şimdi Spot'un yepyeni bir özelliği var.
Pantolonu düz bir Spot ile değiştiriyoruz. Pantolonu "tipik bir alışveriş çantası çıkıyor" koluna tutturuyoruz, rafa yuvarlak bir parke taşı koyuyor ve asansöre atlıyoruz.
"Yangın Kutusuna" düz bir Spot gönderiyoruz, yakıyoruz. Tren rotaya gitmeye hazır, ancak "ön tekerleklerde" bir kilit bloğu tarafından tutuluyor. Düz Noktayı kalenin etrafına sarıyoruz ve etrafını sarıyoruz. Kilit kırıldı Crown - sana geliyoruz!
taç
Kalenin kapılarının altındaki yuvaya Düz Nokta gönderiyoruz.
Şimdi Spot için oynuyoruz.
Spot'u Chasky'nin bir arkadaşı üzerinde kullanıyoruz ama o bizi bulamayacak. "Bobby'nin solundaki" bir taşla salıncağa gidiyoruz ve yanıyoruz. Salıncağa yakın bir çim parçası yakıyoruz. Onun arkasında duvarda bir fare deliği buluyoruz. 5 topa bölünüp vizona geçiyoruz. Şimdi doğrudan salıncakların üzerindeyiz. Yuvarlanıp salıncağa atlıyoruz. Arnavut kaldırımı uçup geri gelirken, biz düz oluyoruz. Bu formda kornişe ulaşıyoruz. Görünümü 5 top olarak değiştiriyoruz ve tahliye borusuna yuvarlanıyoruz. Bobby'yi namludan suyla yuvarlar ve dökeriz. Kulübeye gider. Tekrar toplara ayırıyoruz ve fare deliğinden aşağı yuvarlanıyoruz. Yuvarlıyoruz - salıncağa atlıyoruz. 5 topa bölüyoruz ve ahırın çatısına uçuyoruz. Çatıdaki deliğe yuvarlanıyoruz ve Bobby'nin çorabına düşüyoruz. Sağdaki parmakla birlikte yuvarlanır ve hareket ederiz. 5 topa bölüyoruz, çoraptan uçuyoruz ve kaseyle birlikte Bobby'nin pantolonunun altına düşüyoruz. Ahırın üzerinden pantalonla yanıyor ve kapının üzerindeki köprüye doğru yola çıkıyoruz. Döner ve çarkın üzerine düşeriz, daha doğrusu kapı açma mekanizmasına.
Sadwick olarak oynuyoruz.
Kale kapılarının önünde, çalıdan "Çubuk" çubuğunu yırtın ve Bobby'nin "Pantolonunu" alın.
Ahıra geçiyoruz ve bizi ilgilendiren tüm konular hakkında Bobby ile konuşuyoruz:
"Kral nerede"nin efendisi nerede?
Herhangi bir ilerleme kaydetmedim "Hiç ilerleme kaydedemiyorum".
Bahse girerim soruyu sorduğum için yakınacağım ama... Buraya nasıl geldin "Bahse girerim sorduğum için üzgünüm ama... buraya nasıl geldin"?
Bir varilin içinde mi saklanıyorsun?
Burada olmaya devam edebilirsiniz. Gidip dünyayı kendim kurtaracağım "Burada kalsan iyi olur. Gidip dünyayı kurtaracağım".
Bobby'nin Asgil tarafından yakalanmadığı ortaya çıktı, çalılardaki hışırtı tarafından önemsiz bir şekilde dehşete düştü ve bu durumda bile, genel olarak sadece tilki olduğunu anladığında geri dönmedi. Eh, Derebeyi de iyidir! Tehdidi öğrendiğinde kendi odasına saklandı. Bobby, Kralın odasına girebilmek için taht salonundan geçerek usturlabın "yani gözlemevine" gitmeniz gerektiğini söylüyor.
Sığırların sağındaki zeminden kırık tasma "Tether" seçiyoruz. Ben kaleye gidiyorum. Tahtı, kilitli kapıyı ve duvardaki devletin ayırt edici işaretini inceliyoruz. Bu, sağ ve sol bölümleri ayrı olacak şekilde tasarlanmış 15 parçalı bir yapbozdur. İlk çizim rastgele oluşturulur, ancak çözüm herkes için aynıdır. Devletin kraliyet nişanlarını toplamayı başaramayanlar için bir koruma var.
Yukarı çıkıyoruz, kalkanı inceliyoruz, Goblen duvar halısını hareket ettiriyoruz, arkasındaki kolu çekiyoruz. Balkonun kapısı açılıyor ama çıkış yok. Gobleni geri veriyoruz. Spot'u düz yapıyoruz ve kalkanın altına fırlatıyoruz. Spot'u yuvarlarız, kalkan uçar ve mevcut boşluğun yerine bir çubuk koyarız. Şimdi gobleni tekrar hareket ettiriyoruz, goblenin arkasındaki kolu çekip balkona çıkıyoruz. Daha sağda ve yukarıda, kraliyet astrologuna. Nedense anlaşılmaz bir dille konuşuyor. Tahtadan "Tebeşir"i, sağ kapı çerçevesindeki çividen "Anahtar"ı, gezegen sisteminin tabanından "Ay Süsü" ekranını ve gezegen sisteminin yanından "Krank" kolunu yerden alın. Kabine ansiklopedilerle yaklaşıyoruz, dış duvardan kapı halkasını "Rapper Ring" çıkarıyoruz. Şimdi 2. raftaki kitapları doğru sırayla yeniden düzenliyoruz: A-G, H-N, O-U, V-Z "Rus versiyonunda, kökler A-Z, I-R, C-Sch, L-Z" olarak işaretlenmiştir. Bu, astrologla konuşmamızı sağlayacaktır. Kralın odasının kapısının ancak çeşme açıldıktan sonra açılacağını öğreniyoruz. Bunun dışında, gezegen sisteminin çalışmasının bağımlılığından ve genel olarak gerçek bir toplumda neler olduğundan bahsediyor. Ve fısıldayan parke taşından bahseder. Tahtadaki taslağı inceliyoruz. Astrolog, bunun gezegenlerin doğru konumunun bir taslağı olduğunu açıklıyor: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Konsepte yaklaşıyoruz, dört adet çok renkli taş var ve 1. taş gerçekten eksik. Kolu yeşilimsi taşın altındaki deliğe sokarız, ancak Astrolog bunun imkansız olduğunu bağırır: yağ ve fısıldayan bir parke taşı gereklidir.
Taht salonuna dönüyoruz. Tahtın sağ tarafındaki kilidi açmak için anahtarı kullanın. Tahtın altında, "El Testeresi" testeresini, "Levye" levyesini ve "Pense" maşasını alacağımız bir kapak bulunacak. Taht salonundaki döşeme levhalarından "Mozaik Çini" mozaiğinin eksik parçasını almak için bir levye kullanın. Arması ile mozaiğe uygulayalım: mükemmel uyuyor, ancak boyanmamış. Gerekli olan herhangi bir renk değil, “kraliyet mavisi”.
Bahçeye çıkıyoruz. Kolu kuyuya uyguluyoruz, "Su dolu kova" bir kova su alıp alıyoruz. Kapının solundaki kuleye giden kilitli kapıya geçiyoruz. Üzerindeki kapı halkasını kullanın. Boya karıştırmak için borular ve aparatlar bulunmaktadır. Başucu masasından bir test tüpü "Boş Şişe" alıyoruz, kapıyı açıyoruz ve içeride duran harç ve havaneli "Harç ve Havaneli" alıyoruz. Sırt çantasında tebeşiri bir havanda ezip bir kova suya döküyoruz, bir kova kar beyazı boya "Kova Dolu Beyaz Boya" kazanıyoruz. Komodinin üstündeki duvardaki 5 parçadan oluşan yinelenen tabloyu inceliyoruz: kırmızımsı renk - Vernin "Vernin", mor - Avrium "Avrium", mavi - Silencium "Silentsius", sarımsı - Pornitium "Pornicius", yeşilimsi - Frohm "Kimden ". Gezegenlerin adlarında çok açık.
Artık boya karıştırma konusunda profesyonel olduk. Cihaza yaklaşıyoruz, kırmızımsı ve üst mor olanları saymadan kesinlikle tüm test tüplerinin altına bir “artı işareti” koyuyoruz. Mavi renk kazanıyoruz. Bir test tüpüne dökün, mavi boya "Flack full Blue Paint" ile bir test tüpü kazanın. Bir kovadan bir test tüpüne kar beyazı boya ekliyoruz ve "kraliyet mavisi" kazanıyoruz. Sırt çantasında test tüpünü bir parça mozaikle birleştiriyoruz. Şimdi resmi bitirebilirsin. Taht odasına gidiyoruz. Eksik parçayı armanın mozaiğine yerleştiriyoruz, tahtın solundaki kapı açılıyor.
Burası bir işkence odası. İskeletin sağ elinin "Kemik El" fırçasını alıp yanlışlıkla yırtıyoruz. Pense, iskeletin altındaki ahşap panelden "Çivi" demir pençelerini çıkarır. İskeletin eline keneler koyup iple sarıyoruz, "Kemik El Pensesi ile Bağ" tasması üzerinde keneler ile bir el kazanıyoruz. Bir testere ile "duvarın sağ tarafındaki" rafta yuvarlak bir delik açtık. Spotu yakıyoruz ve rafın sağ tarafındaki saksıda ateş yakıyoruz. Spotu düz hale getiriyoruz ve rafa uyguluyoruz. Ateşli saksıdaki “el” resmini kullanıyoruz ve rafta olduğu ortaya çıkıyor. Şimdi Spot vurgulandı ve fısıldayan parke taşı mükemmel bir şekilde görülebilir. Spot'ta kıskaçlı iskeletin elini kullanıyoruz ve parke taşı "Fısıldayan Taş" alıyoruz! İskeletin olduğu hücreye gidiyoruz ve elin geri kalanına ay "usturlab süsü" uyguluyoruz. Pantolonu sağ taraftan sarkan kancaya bağlıyoruz. Onlara Spot ekiyoruz. Kendimiz yerde duran hücreye tırmanıyoruz. Spot'u çevreliyoruz, iskeletli hücre yükselecek ve zeytin dalını kesecek. Zeytin "Zeytin" toplayın, Spot'u alın.
Ben kuleye gidiyorum. Boruları sağ duvara bağlarız. İlk önce, tüm kırık boruları "kırmızımsı daireler" olarak işaretleyin ve sol tarafta, komodinin üzerinde olacak 2. tapaları "yeşilimsi onay işaretlerini" çıkarın. Bizim görevimiz boruları, aşağıdaki kaptan sıvının üstteki test tüpüne serbestçe geçeceği şekilde tasarlamaktır. Sistemi onardıktan sonra zeytinleri yuvarlak bir kaba atıyoruz, kabı ateşli bir leke ile ısıtıyoruz ve bir test tüpünde zeytinyağı kazanıyoruz. Spot'u toplara bölüyoruz ve avluya düşene kadar test tüpüne atıyoruz. Kuleyi terk ediyoruz. Ahıra giriyoruz ve ineğin kasesinde kırık bir test tüpü buluyoruz. İnek üzerinde bir kova kullanıyoruz, sağıyoruz ve bir kova zeytinyağı kazanıyoruz "Kova Dolu Yağ".
Taç / Corona "kalkınma"
Astrolab'a gidiyorum. Gezegen sistemine bir parke taşı koyduk. Şimdi tüm fısıltı çakıllarını renge göre sıraya koymanız gerekiyor. Ansiklopedilerle dolaba yaklaşıyoruz, gezegenlerin boyutlarıyla ilgili haberleri okuyoruz. Bu nedenle, gezegenleri ve bileşenleri karşılaştırır ve en büyüğünden en küçüğüne kadar büyüklük kazanırız: Pornitus sarımsı "Sarı", Avrius moru "Mor", Silentia mavisi "Mavi", Vernicus kırmızımsı "Kırmızı", Frobble yeşilimsi "Yeşil". Şimdi tahtadaki çizime göre gezegenleri konsepte yerleştiriyoruz. Kalem için deliğin sağ tarafına ve saat yönünün tersine koyduk: sarımsı bir top, mavi, yeşilimsi, mor, kırmızımsı. Soldaki yağlayıcıya kovadan yağ dökmeye çalışıyoruz, Astrolog yine huniye ihtiyacımız var diye bağırıyor. Yukarı çıkıp tahtayı çelik pençelerle çiziyoruz, bu sırada Kulak Trompet işitme cihazı Astrolog'dan düşüyor. Huni yerine kullanıyoruz, sistemin yağlayıcısına yağ döküyoruz. Şimdi delikte bir kalem kullanıyoruz.Çeşme çalışmaya başladı ama bir şeyler ters gitti!
"Kuyudan Gelen Suyla Dolu Şişe" test tüpünde su topluyoruz. Mavi Küre ile konuşuyoruz. Çeşmenin çalışma mekanizmasındaki kulpu "beş rengarenk beş taşın altında" kullanıyoruz, kendi emeğimizin meyvelerini inceliyoruz.
Aşağı ineriz, Asgil'in pençelerine düşeriz ve ardından işkence odasının hücresine gireriz. Bobby ile konuşabilirsin ama kapının dışındaki bekçiyi aramak daha doğru olur. Lütfen "Farklı bir hücre istiyorum" kutusunu değiştirin. Bobby bize katılıyor, bekçi kafesimizi daha yükseğe kaldırıyor. Pencereden çakıl taşları "Çakıllar" seçiyoruz. Bobby'ye atmaya başlayalım. Öfkeli bir ses çıkarıyor ve bekçi hücremizi indiriyor. Zeminden koyu parke taşı "Taş Kama" seçiyoruz. Bobby'nin kafesinin üzerindeki tekerleklere takoz olarak yerleştiriyoruz. Yine Chasky'ye taş atıyoruz, şimdi kendimizi kamera seviyesinin altında buluyoruz. Daha sonra aklımıza geldikçe “Kuyudan Gelen Su Dolu Şişe” ve Spot “Koza” içeren bir test tüpü alıyoruz. Hücreye girip yukarı çıkıyoruz. Hücreyi terk ediyoruz ve solda, merdivenlerde "Levye" levyesini seçiyoruz. Kapıda Lucho ile konuşmak istediğimizi, "Loucaux ile konuşmak istiyorum" diye, bir reçetemiz olduğunu, "Bir teklifte bulunmak istiyorum" diye bağırıyoruz. Palyaço olarak kendi hizmetlerimizden yeni Kral'a mükemmel bir teklifte bulunuyoruz "Hizmetlerimi bir palyaço olarak sunmak istiyorum". Lucho ne yapabileceğimizi soruyor. Dürüst olalım - alfabetik geğirme "Alfabeyi gömebilirim". Düşmanı çekmek için adını telaffuz ediyoruz: L-O-U-C-A-U-X "L-U-Sh-O'nun Rusça versiyonunda". Asgil mutlu ve artık kralın en yeni soytarısıyız. Bekçiye yaklaşıyoruz, ona soruyoruz:
Şimdi ne yapacaksın "Şimdi ne yapacağız"?
Görüyorsun, iyi bir kral olabilirdin "İyi bir kral olurdun, biliyorsun".
Orada neler olduğunu görmeyi çok isterim "Orada neler olduğunu görmeyi çok isterim".
Bütün bu tüpler ne için?
"Sıkıldım"dan sıkıldım.
Lucho'nun çeşmeden gelen sudan korktuğunu biliyor, bu nedenle çok fazla boru var.
Kaleden ayrılıyoruz, uçan canavarın çantasından bombalar "Bombalar" alıyoruz. Bir bekçi arkamızdan atlıyor ve yolumuzu kapatıyor. Taht salonuna dönüyoruz ve boruyu bir levye ile kırıyoruz. Negatif karakter Lusho katranla dolu!
Astrolab'a gidelim. Teleskopa geçiyoruz ve cam büyüteç üzerindeki levyeyi kullanıyoruz, bir parça cam "Shard" kazanıyoruz. Astrolog'a bağlı olan "İp" ipini kesmek için camı kullanın. İpi huniye indiriyoruz, ipi "Yağlı İp" yağında kazanıyoruz. "Kulak Trompet" hunisini çıkarıyoruz. Sırt çantasında bombaları iple birleştirip kırık teleskobun içine yerleştiriyoruz. Huniyi ve Spot'u oraya koyduk. Pencereden gelen zayıf bir ışık huzmesi üzerinde cam kullanıyoruz. Kraliyet odalarının kapıları açık.
Köprüye gidiyoruz. Spot'u görüyoruz, onu yakalamak işe yaramıyor. Köprü boyunca kraliyet kulesine gidiyoruz. Köprü çöktüğünde ve Katran Canavarı göründüğünde, kraliyet yaşam suyunu köprünün kenarındaki gidere dökün.
Kapının yanında büyükbabanın pantolonu "Pantalonları" seçiyoruz. Kraliyet odasına gidiyoruz. İçerisi boş. Aynayı pantolonla sileriz ve Aynaya taşınırız. Çocukla her konuda konuşuruz. Aynayı levye ile gerçek dünyaya kırıyoruz. Bu kadar!
Oyun sayfası: Fısıldayan Dünya.