ESpor nedir ve neden gereklidir?

Pin
Send
Share
Send

Elbette, özellikle “Bu ne tür bir hayvan, bu e-spor?” Turnuva TV'nin muhabirlerinin çoğu bu soruyu sordu. Bu yetkili TV sitesinde bir eSpor yarışması düzenlenmesine karar verildiğinde.
Ve bu muhabirlerin, esporun büyük bir endüstri olduğu ve ardından dünya çapında çok sayıda hayran tarafından takip edildiği keşfedildiğinde, esporun değerli bir ilgi olduğu keşfedildiğinde şaşkınlığı neydi?

Halk

Çoğu geleneksel sporda olduğu gibi, bilgisayar video oyunu maçlarının izleyicilerinin büyük bir kısmı, küçük niteliklerinde bile bir video oyununun ne olması gerektiğini anlayan insanlardır. Geçmişte video oyunuyla ilgileniyorlardı ya da şu anda ona biraz zaman ayırıyorlar.

Herhangi bir bilgisayar oyunu gibi eSpor disiplinlerinin her birinin kendi hayran ordusu vardır. Evet, hiçbir şey bu insanların birkaç video oyunundaki müsabakaları hemen takip etmesini engelleyemez, ancak e-sporda izleyici için rekabet geleneksel futbol veya basketboldan çok daha yüksektir. Bilgisayar oyunları için rekabet yönündeki emtia piyasası nispeten genç ve yayıncılar için herhangi bir yeni oyuncu altın cinsinden ağırlığına değer. Oyunlar tüketici için rekabet eder, her disiplinden toplumlar yaratılır ve çoğu zaman bu toplumlar birbirlerine karşı zayıftır. Bu özellikle 1. türdeki eSpor oyunları için geçerlidir. League of Legends hayranları, DOTA 2 hayranlarıyla savaş halinde, Fortnite hayranları PUBG oyuncularını sevmiyor ve Gwent oyuncuları, Hearthstone'da kart bırakma uzmanlarını hızla saflarına çekmeye çalışıyor.

Evet, bu tüm insanları etkilemez, ancak emsal bir gerçektir: ekonomik pazarda video oyunları arasındaki rekabet, toplumlar arasında rekabete yol açar. Buna, espor hayranlarının yarısından fazlasının okul ve öğrenci çağındaki, çoğunlukla maksimalist olarak kabul edilen, herkese en sevdikleri video oyununun en iyisi olduğunu kanıtlamaya hevesli insanlar olduğu gerçeğini de eklersek, e-spor izleyicilerinin olduğu sonucuna varabiliriz. oldukça çelişkili bir ortamda gelişiyor. Bu, e-spor etkinliklerinde taraftarların desteğinin genellikle futboldaki veya örneğin hokeydeki en iyi dövüşlerden bile daha güçlü olmasına yol açar.

Espor taraftarlarının halka açık sayısı muhtemelen normal spor taraftarlarından daha düşüktür, ancak espor hayranlarının ilgisi ve tutkusu tutmamaktır.

Disiplinler

Son derece karlı espor disiplinleri
Artık farklı oyun türlerinde belirli sayıda espor disiplini var:

militanlar
Dövüş oyunları
RTS
MOBA
KKI
Spor sanal alanları.

Kendi oyunlarının eSports bileşenini tanıtan yayıncılarıdır. Ödül havuzlarına ve dünyanın dört bir yanından en iyi oyuncuların katıldığı bir turnuva şirketine yatırım yapıyorlar ve karşılığında kendi ürünlerini tanıtmakla ilgilenen sponsorlardan gelir elde ediyorlar.

Mevcut bilgisayar oyunları türlerinin herhangi birinde, belirli sayıda eSports favorisi vardır - en büyük izleyici kitlesini monitör ekranlarında toplayan disiplinler. Bu oyunlar sponsorlar için daha güzel, yarışmaların büyük ödül havuzları var ve tüm mecralarda reklamı yapılıyor. Yeni gelenlerin bu favorilerle eşleşmesi yeterince zor, ancak bir video oyunu e-spor türünün amiral gemisi seviyesine yükselmek istiyorsa, maçların parasal ve yüksek kaliteli kriterlerine uyması gerekir.

Aksiyon filmleri tarzında en yaygın disiplinler CS:GO, CoD: Infinity Warfare ve Overwatch.
Dövüşler arasında Mortal Kombat X öne çıkıyor.
RTS'nin uzun yıllardır amiral gemisi olan StarCraft II, Kore'de tarif edilemez derecede yaygın olarak kabul ediliyor.
MOBA tarzında, piyasanın gerçek "canavarları" League of Legends ve DOTA2 olmaya devam edecek.
CCG'lerden Hearthstone ve GWENT'i vurgulamaya değer.
Spor sanal alanlarından, eSports hayranları FIFA oyun serisini tercih ediyor.

Benzer şekilde, yarışlar ve çeşitli birleşik türler hakkında hatırlanabilir, ancak hem halktan hem de sponsorlardan gelen talep açısından, bunlar eSpor disiplinleri olarak oldukça zayıf bir şekilde uygulanmaktadır.

Ticari itiraz

Ticari kâr inancına dayalı olarak, e-spor, hem reklamcılar hem de yatırımcılar için en umut verici destinasyonlardan biri olarak kabul edilir. Halihazırda espor kulüpleri NBA yıldızları, milyarderler ve büyük holdingler tarafından satın alınıyor. Norma göre, uluslararası bir sahnede performans sergileyen bir takımın sponsor bulması gerekmiyor. Red Bull ve Mercedes gibi devler bile uzun süredir çeşitli disiplinlerdeki iki ayrı takımı ve genel olarak imalat endüstrisinin kendisini destekliyor.

Elbette, daha önce bu tür cirolarla tek bir tür sıradan spor gelişmedi. Sadece son 10 yılda, espor o kadar küresel bir boyuta ulaştı ki, on milyon dolarlık bir ödül fonu ve bir Mercedes arabası ile espor şampiyonasının en iyi oyuncusu kimseyi şaşırtmayacak. Bir gün önce bile, insanlar bilgisayar eğlence merkezlerinin bodrumlarında sistem birimleri ve ortalama kalitede fareler için ana kazanan için rekabet etmek için toplandılar ve bugün dünya turnuvasını kazanan takıma 10 milyon dolar para ödülü verildi. Zaten yarın ne olacak?

Olumsuz bölümlerden, zaman zaman e-sporun hızlı büyümesinin, gerçek ödül fonları nedeniyle yapay olarak şişirilen, ancak benzer şekilde tarif edilemez bir güçle patlayabilen "sabun köpüğü" etkisine atfedilmesi dikkat çekicidir. umut verici üretim alanı bir yığın parçaya dönüşüyor. Ve böyle bir şüphecilik temelsiz değildir. Neredeyse tüm uzmanlar, e-sporun mümkün olduğunca sorunsuz bir şekilde gelişmesi gerektiği konusunda dünya görüşünde hemfikirdir. Ve işte yarın ne olacak sorusunun sonucu: “Yarının ne olacağını kimse bilmiyor!”. Her şey e-spor kurumlarının, oyun yayıncılarının ve turnuva başlatıcılarının elinde. En yüksek hassasiyetle hareket etmek zorundalar. Şimdiye kadar, sık sık yanlış ateşlemelere rağmen, endüstri promosyonunun genel vektörü daha hızlı doğru olmaya devam ediyor. İlerleme var ve meyveleri kullanılıyor ve bu en önemli şey!

BDT bölgesindeki gelişim ve ekiplerimizin başarısı

E-sporun BDT ülkelerinde devlet refakatini sadece son birkaç yılda kullanmaya başlamasına rağmen, bu durum bölgemizin sürekli olarak iyi oyunculara ve uluslararası yarışmalarda onurlu performans gösteren takımlara sahip olmasını engellemedi. Bir zamanlar, insanlar büyük turnuvaların mekanlarına gitmek için kendi kaynaklarını kullandılar, bunun için ekipler ve tüm İnternet kaynakları oluşturdular, böylece eSports BDT'de yaşayabilirdi. Bu insanların coşkusu ancak gıpta edilebilir, çünkü tam olarak, Rusya'da şu anda belediye düzeyinde resmi bir spor olarak kabul edilen, endüstrinin arttığı bilgisayar oyunlarında rekabet etmek için bu tarif edilemez tercihin köklerinde yatmaktadır.

Şu anda BDT'deki e-sporlar şık ve çekici. Özellikle bilgisayar oyunu oynamayanlar bile e-sporla uğraşmaktadır. DOTA 2 veya CS:GO'daki (ekiplerimizin özellikle başarılı olduğu) takım savaşları tüm stadyumları toplar. Her geçen gün daha fazla espor hayranı yapılıyor.

Uluslararası sahnede ekiplerimiz özellikle sık sık parlıyor. Geleneksel sporlarda yalnızca Rus milli hokey takımından ciddi bir başarı bekleyebilirseniz, o zaman bilgisayar video oyunu yarışmalarında, BDT takımları kıskanılacak bir düzenlilikle Dünya Şampiyonu olurlar. Evet, bu tüm disiplinleri etkilemez.Örneğin, LoL ve StarCraft, Koreli oyuncular tarafından yönetiliyor, ancak bu video oyunlarında bile, hayranlar aslında her zaman, kazanma özgürlüğü nedeniyle gerçekten kök salmak isteyen BDT'nin değerli bir temsilcisine sahipti.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… BDT'deki tüm espor şirketlerini listelemek aptalca olurdu çünkü birçoğu var. Ve bu takımlardan herhangi biri için, açıkçası bunun için kök salmak istiyorum, çünkü zaman zaman onları hayal kırıklığına uğratsalar da, çok nadiren onları kendi oynama, antrenman ve kazanma niyetlerinden şüphe etmeye zorluyorlar.

Sonuç: "Espor ve Yaşam"

Sonuç olarak, eSports'un en önemli üstünlüğünün fark edilmesi arzu edilir. Burada devam eden ana yüzler gerçek insanlar! Hayatları "sadece ölümlüler" olan gösterişli yıldızlar değil, sefahat ve haber manşetleri değil, sıradan insanlar! Onlarla sosyal ağlarda sohbet edebilirsiniz, aslında her zaman Twitch'te kendi oyunlarının canlı yayını sırasında bir imza vermeyi ve bir soruyu yanıtlamayı kabul edeceklerdir. Halkla konuşurlar, tüm espor toplumunun yoğun bir parçası olarak kabul edilirler ve ayrı ayrı değil, herhangi bir taraftarla birlikte hissedilirler.

Lionel Messi'nin bir hayranı onunla nasıl bir futbol turnuvası oynayabilir? Bir Cristiano Ronaldo hayranı, kendi bahçesine kurulan futbol sahasına geldiğinde, orada oynaması için bir idolün onu bekleyeceğinden nasıl ümidini kesmez? Değil! Ancak bir Dendi hayranı, bir DOTA 2 efsanesi ile bir video oyununa yakalanabilir, Basit bir hayran, bir CS:GO partisinde kendisini yoldaşı olarak bulabilir ve bir Shroud hayranı, PUBG'de kendi idolüyle ne göstereceğine güvenebilir. veya Fortnite.

Esports, herkesin gerçekten eşit hissedebileceği büyük bir ekosistemdir. Ve gerçek spordan farklı olarak, bu sözlü değil, aslında. Burada siyasi bir ön yargı yoktur. Hepimiz BDT'yiz. Ukraynalı bir taraftar, kendi ailesi kadar öfkeli bir şekilde Kazakistan veya Rusya'dan bir takıma da hasta oluyor. Bu aynı zamanda ters örneklerde de çalışır. Esports harika, muhteşem, küresel. Espor, eğlenmek için bir zorunluluktur. Mümkün olduğunca ve olabildiğince sık...

Peki ya Turnuva TV? Gerçekten bir espor etkinliğini TV'de canlı olarak gösterdiler mi? Kesinlikle evet! TV kanalı devasa bir DOTA2 maçı yayınlıyordu. Son canlı, profesyonel uzmanlardan oluşan bir şirket. Beceri tuhaftı, yayın tarifsiz bir heyecana neden olmadı (acı bir şekilde, tüm eSpor hayranları Twitch TV platformuna alıştı). Ama her durumda, bu ilk adımdı. Görünüşe göre eSports gelişmemiş, bu özel adım bir destan olacak. Spesifik olarak, her durumda, bilgisayar video oyunlarındaki rekabetin geniş kitlelere tanıtılmasına yardımcı olabilecektir. Ve bunun emsali, hayalperestler için gereksiz bir olaydan, eSports'un nesnel olarak başarılı ve sürekli gelişen bir fikre dönüşmeyi başardığının ruhunu tamamen ısıtır.

Yorumunuzu bırakın

Pin
Send
Share
Send