Önümüzdeki beş yıl içinde video oyunlarındaki devrim hakkında

Pin
Send
Share
Send

“Bilgisayar oyununun yeniliği, ilk ortaya çıktığında ünlü beklentinin kaynağıydı. Herhangi bir oyunun piyasaya sürülmesi bir olaydı.

Aynı zamanda harika bir şekilde büyülü (bilgisayarın kendisi mucizevi bir şekilde) ve ücretsiz yeraltı […] Ve bu duygu, geleceğin o an gelen ünlü neşesine ait olma duygusu yarattı. Oyunlar geleceğe açılan kapılardı. Bir zamanlar hayatımızdaki bu önem uzay tarafından oynandı. Gagarin uçtu - ve şimdi çok sayıda çocuk uzay, bilimsel fantezinin yükselişi, "İnanıyorum, yoldaşlar, roket karavanları ..." ve Mars'taki elma ağaçları hakkında hayal kurmaya başladı.

Yani burada. Bu mucize vaadinin hatırası hala taze. Ve bu arada, bazı yansımalar da başladı, ama yine de insanlar oyundan bu Beklenti duygusunu bekliyor. Yakın gelecekte sihire olan inanç, muhtemelen varlığımızın ana motivasyonu olacak! Aşktan daha zayıf değil. Ve artık onlara vermiyor. Ancak bunun hatırası kalır ve bu hafıza hafif, havadar "oyun" kelimesiyle ilişkilidir - bu durumda olduğu gibi buna böyle denirdi. Yumurta kafalı ceketleri bir mil öteden kepek yapan bir şeyin korkunç, ağır "etkileşimli deneyimi" değil.

Nikolai Dybovsky'nin bu sözlerine çok sempati duyuyorum. Şimdi gözden kaybetmeye başladığımız şeyi tam olarak saptadı. Unutmak bir deliktir; oraya varınca çıkmak zor. Her şeyden önce, çöküşü görüyorsunuz ve onu tartışmaya hazırsınız. O zaman artık hazır değilsin, ama ya bir gençlik kalıntısı olarak oyuncaklara veda ediyorsun ya da sana verdikleriyle yetinmeyi öğreniyorsun. Daha fazla zaman geçiyor - ve günümüzün oyun "uzmanları" arasında gözlemlenebilen, yeni olan her şeye böyle ironik bir güvensizlik ortaya çıkıyor. Neden gerekli olduğunu söylüyorlar, test edilmiş doğa yasalarına aykırı davranmak zararlı ve elbette bu bir tür aldatmaca. Zamansızlığa böyle bir kaymanın sonucu, laik çevrelere girmesine izin verilmeyen boğulmuş bir Mozart ve müzikle saçmalık attı.

Önümüzdeki yılın video oyunları için alışılmadık derecede kritik olacağına inanıyorum. 1990'ların sonlarında grafik kartlarının ve 3d grafiklerin yayılmasından bile daha kritik. Belki de her evde ve her işyerinde bir bilgisayarın ortaya çıkmasıyla, oyunların gerçekten sayısız bir hobi haline geldiği ve aynı zamanda - Robinson'a özel, bir ev televizyonu gibi.

Bu anı kritik olarak adlandırdığımda, bunun bir dönüm noktası olduğunu kastediyorum ve oyunların tarihinin bundan sonra ne yöne gideceğini tahmin etmeyi hiç düşünmüyorum. Belki oyunlar daha da ünlü olacak, ya da belki tam tersi. En yeni kalite faktörüne geçişleri olabilir, ancak “karanlık çağlar” gelme fırsatına sahiptir. Ama yine de geleceği düşünmeden, oyunların akıbeti ile yakından ilgilenen kişilerden gelen duyuruları bir araya getirelim. Bazı nedenlerden dolayı inatla parmakların arasından rastgele ayrıntılar olarak görünen duyurular.

Milyar oyuncu

21 Kasım'da Activision Blizzard'ın başkanı Robert Kotick, şirketin oyuncu tabanını üç katına çıkarmak ve sayılarını bir milyara çıkarmak için önümüzdeki 5 yıldaki projelerini açıkladı 27 Kasım'da Electronic Arts'tan Ken Moss yaklaşık bir milyar yeni oyuncu duyurdu . Şirketlerin gizli figürüne doğru ilerleme stratejilerinin neredeyse taban tabana farklı olması ilginçtir.

Activision telefonlara güveniyor, EA akış hizmetlerine güveniyor. İki versiyonda, aşağıdakilerden bahsederken, oyunu satın almak için sadece bir konsol veya oyun bilgisayarının sahibi değil, herkes susayabilir. Model şudur: Bir oyun platformu için yüzlerce dolar harcamanız gerekir ve bir kişi oyunları sürekli tutkularından biri olarak anlamıyorsa, böyle bir satın almaya ihtiyacı yoktur. Warcraft ve Doom hakkında çok şey duymuş olsa bile piyasadan çekilir. Herkes bir telefon satın almaktan mutluluk duyar, kullanışlılığı yadsınamaz. Akış hizmetlerinin ayrıca internet bağlantısı olan herkese açık olması gerekiyor.

Ama burada bir yakalama var. PC'ler ve oyun PC'leri olduğuna göre, sıradan telefonlar var ve oyun amaçlı olanlar var. Zaten şu anda, değerli telefonların reklamlarında, bir tür “Çiftlik” değil, havalı yenilikçi oyunlar oynamanıza izin verdiklerini söylüyorlar. Günlük kullanışlılık inançlarına dayanarak, telefonunuzun 150 $ veya 1.000 $'a mal olması tamamen ilkesizdir ve oyunlar için fark büyüktür.

Destanı hatırlayalım. 2005 yılına gelindiğinde, PC oyuncuları arasında, demirin sürekli akışkanlığı ve değerli yükseltmelere duyulan ihtiyaç konusunda şiddetli bir öfke vardı. Konsollar, tüm içerik oluşturucular için eşit koşullar belirledi: mevcut nesilde, performans neyse odur ve oyuncu, yeni yapılan oyunun kendisinden aldığına apriori olarak ikna olmuştur.

Telefonlar bizi yine her zaman modası geçmiş demir gerçeğine döndürecek. Doğal olarak, Activision telefon oyunları ürün pazarında tekele sahip olsaydı, oyunların mümkün olduğu kadar çok cihazda çalışabilmesi için sistem gereksinimlerinin artmasını engellerdi. Ancak, oyuncunun dikkatini çekmek için yapılan rekabet çerçevesinde, grafikler eski şekilde bir koz olarak kalır ve sistem gereksinimlerindeki bir artış, grafik oluşturmanın yalnızca bir yoludur (optimizasyon, servet, şans hakkında saf sözler). çoktan unutulmuştur).

Peki, "mobil oyuncular", 500+ dolar için telefonlu hardcore oyuncu kadrosuna ve günlük, ucuz cihazlara sahip sıradan bir oyuncu kadrosuna ayrılmadan önce ne kadar zaman geçecek? 2-3 yıl içinde her şey normale dönecek ve sadece Candy Crush Saga gibi işlerin milyarları olacak.

Akış hizmetleri daha esnektir. Oyunun gereksinimleri ne kadar yüksek olursa - sunucuda büyük bir aşırı yüklenme, oyunda geçirilen bir saatin maliyeti daha pahalıdır. Death Stranding nedeniyle bir jeton PS4 almanıza gerek yok. Sadece üstesinden gelmek için harcanan teraflop saatleri için ödeme yapacaksınız ve eğer oyun size hitap etmediyse en azından gereksiz oyun konteyner evi konusunda bir sıkıntı olmayacaktır.

Görünüşe göre her ne ise, Activision ve EA çalışanları bir konuda hemfikir: nesiller boyu set üstü kutulardan gelen olağan merdivenler artık var olmayacak. Ve eğer öyleyse, artık ana coşku değildir. Google sahnesinin ilkesiz başlamasına izin verin ve telefonlar için Diablo geçen yıl Blizzard hisselerinde başarısız oldu, bunların hepsi her şeyin her zaman düzgün olmadığı ilk adımlardır. Dev şirketler geleceğe bakıyor. Yaklaşık 15 yıl önce, oyunların dijital olarak uygulanması da harika görünüyordu ve Valve'ın Half-Life 2'yi Steam üzerinden hatasız yayınlama arzusu aptalca bir heves gibi görünüyordu. Ama insanlar bir şeyi gerçekten istediklerinde, zaman zaman elde ederler.

Büyük oyun avcıları

Bu arada, aynı zamanda bir oyun devi olan Valve, geleceğin video oyunlarına dair kendi vizyonuna sahip ve bu şirketin inovasyon becerisi çok büyük. Half-Life 2, Steam'in yüklenmesini gerektiren ilk tek oyunculu video oyunuydu. Evet, bu gereklilik başta korsanlar olmak üzere oyuncuları çıldırdı (HL 2 pek iyi hacklemedi). Bununla birlikte, bu adımla Valve, satışları kontrol etmenin yanı sıra, kendi çevrimiçi mağazasının başlangıç ​​kullanıcı tabanını da elde etti - bu daha sonra diğer oyun yaratıcılarına tüketici nişi olarak sunulabilir. Ve Steam hemen havalandı.

Half-Life: Alyx bu şemayı nefes kesici bir doğrulukla tekrarlıyor. Evet, neredeyse herkes Half-Life'ın gıpta edilen gelişiminin bir sanal gerçeklik cihazı istemesine kızıyor, neredeyse herkes Alyx'i görmezden gelecek. Ancak şu anda Valve Index kitlerini raflardan süpüren başka insanlar da var. Nedeni o kadar önemli değil: Noel öncesi, Half-Life için bir kapris, agresif ve müdahaleci reklamcılık veya bu oyun yönüne ilişkin beklentilerin anlaşılmasıdır. Tek önemli şey, Alyx'in başarısından bağımsız olarak, 2020 baharında VR oyunlarının kullanıcı tabanının önemli ölçüde büyüyecek olmasıdır. Bu nedenle, büyük geliştirme şirketleri için daha çekici olacaktır.

Valve, Steam'de olduğu gibi çığ etkisi yaratmayı umuyor: daha fazla oyun - daha fazla VR kullanıcısı - daha fazla oyun.

Tüm bunlarla birlikte, VR oyunlarının aslında Activision ve EA'nın kendileri için gördüğü modelin tam tersi olduğunu fark etmemek mümkün değil. VR mobil değil, değerli cihazlar istiyor ve Valve, dünyalılar Jüpiter'e yerleşmeden önce milyarlarca oyuncuyu işe alacak. Spesifik olarak, bu tür çelişkiler, genel olarak oyun endüstrisindeki kritik, dönüm noktası hakkında konuşmak için bir sebep verir. Ya büyük oyunculardan biri aldatılacak ve modeli unutulacak (şimdi slot makineleri unutulduğu için) ya da bilgisayar oyunları tek ve ayrılmaz bir kültür yönü olmaktan tamamen çıkacak. Rezervasyonsuz olmasa da oyunu Playstation'dan PC'ye taşıyabilirsiniz. Half-Life: Alyx Bob Kotik'in şirin telefonlarına nasıl aktarılır?

Bir sonraki gen nereye gitti?

Her zamanki oyun konsollarımıza gelince, yeni neslin piyasaya sürülmesi gizemli bir şekilde inandırıcı gelmedi. Hem PlayStation 5 hem de Project Scarlett, son teknoloji silikon donanıma sahip olacak ve saniyede trilyonlarca işlemi ölçmeye hazır olacak. Ancak bunun oyunculara ne kazandıracağı sorulduğunda, bölgeler arasında hareket ederken saniyede 120 kare, 8K çözünürlük ve hızlı indirmeler duyuyoruz - en hafif tabirle çok tekrarlanan iyileştirmeler.

Ve mesele, yumuşak bir şekilde duyuramayacağınız değil (peki, kimin 8K'ya ihtiyacı var?), Ama geliştirecekleri - mevcut oyunlar. Bu, son 5 yıldır oynadığımız oyunun aynısı, yalnızca hızlı yükleme süreleri ve (kimin umurunda) ekranda tüm hızıyla devam eden bir duvarla. Ayrı versiyonlarda - sonsuz makarna hikayelerinde yepyeni bir sahne dizisi ile. Ah evet, resimdeki bir şeyi değiştirecek gibi görünen ışın izleme hala olacak, ama daha iyisi için - mikroskop olmadan yapamazsınız.

Elbette, neredeyse herkes yeni neslin 2013-14'te nasıl olduğunu hala unutmuyor. Grafikler uçup gitti. Dış cephenin arkasına saklanan bir boşluk olsa bile (Teşkilat 1886 örneğinde olduğu gibi), yine de geçmek imkansızdı ve herkes yeni bir konsol hayal etti. Sonra, tabii ki, oyun sistemlerinin sekizinci kaynağının tümünün, retro oyunların doğrudan veya dolaylı yeniden yapımları olduğu ortaya çıktı - işte, bu daha sonra.

Bugün hayran kalacak ne var? Sessizlik. Yeni konsollar 2020'de çıkacak. Yani ya Haziran'da bir kerede 10-ka iki harika oyun çıkışı ile suçlanacak ve bir sonraki kışa kadar yemek yemeyi bırakacağız, para biriktireceğiz. Veya konsollar kutuda oynayacak. Genel olarak, bu çatal oldukça inkar edilemez.

Net olmayan şey, Microsoft ve Sony'nin terafloplarca sayılarla beslendikten sonra, sözlü olarak gelecek neslin oyunlarının harika yeni özellikleri hakkında bilgi vermelerine rağmen neden hayal güçlerinin çılgına dönmesine izin vermediği. Her kırık camın fiziği ve dahiyane AI ile binlerce robotun inanılmaz savaşları, tam teşekküllü yerleşimleri manuel olarak inşa etmek için sistem ve yarışlar ve aksiyon filmleri için yeni seviyelerin otomatik olarak oluşturulması, zorluk ve canlı seçimi için kendi kendine öğrenme yöntemi nişancıya premium abonelikte stratejik ateş eğitimi için eğitmenler - mesleği olan herkes - video oyunlarının gelişimi - asla - asla karaya ve galaksilere uzak, çok uzak hayaller çizin. Ancak yayıncılar sıkıcı hale geldiler ve kendilerinden sıkıldılar. İfadeleri Brejnev dönemindeki parti toplantılarının raporlarını andırıyor. Bir dil - notun başında Nikolai Dybovsky'nin sözleri, tamamen farklı bir dil - Ubisoft başkanı Elaine Corr'un yorumu:

“Hayranların ne istediğini bilmiyoruz, akış platformlarının öneminin nasıl artacağını bilmiyoruz. Ancak bize söylenen konsolların yaklaşmakta olan kökeninin, günümüz nesline kıyasla gerçekten önemli bir adım olarak kabul edildiğinden eminiz. Biz kurucular için bu bir fantezi, çünkü yeni teknolojileri "ehlileştirmeye" çalışmadan önce her zaman heyecanlanıyoruz. Yeni teknolojiler, hayranlara verileri paylaşmanın yeni yollarını sağlayacak. Ve oyunun kalitesini artıracak birkaç yeni unsur daha var. Microsoft SSD'den bahsediyor ve yükleme sürelerini azaltmak istiyor. Çok seviyoruz ama aynı zamanda oyuncuyuz! Bu çok temel ve bu bir devrim. Grafikler söz konusu olduğunda, hala daha iyiye gidiyor, bu nedenle 4K ile 8K arasında bir fark göreceksiniz. Üreticilerin verdiği şeyler var ve onlarla birlikte yeni cihazlar çok çekici ve hayranlar onları dört gözle beklemek zorunda.

Bu "hayranların ne istediği hakkında bilgimiz yok" - bu elbette önemli mi?

Dahiler gidiyor

Neredeyse herkes Hideo Kojima'yı bir dahi olarak adlandırıyor ve bunu yapmaya her hakkı var. Bu ortamda, Death Stranding'in finansal bir çöküş olduğu ortaya çıkarsa (ve büyük olasılıkla olacak) şu anda tartışılıyor. Bunun sadece Kojima için değil genel olarak oyunlar için bir çöküş olacağı açık.

Ben, PC'ye olan bağlılığım nedeniyle, Arkane Studio'nun kaderiyle daha çok ilgileniyorum - belki dehalar değil, çok az miktarda büyük yetenekler olarak. Arkane de benzer bir durum yaşadı: 2017'de Prey oyunu oyuncular tarafından coşkuyla karşılandı, ancak satışlar arzulananı bıraktı. Yakında şirketin kurucusu ve ideolojik lideri Rafael Colantonio, Arkane'den ayrıldığını açıkladı.

Üçüncü örnek, birkaç çalışanı bırakan Ice-Pick Lodge hakkında buraya yazmak olabilir, ancak Xbox oyuncularının iyi oyunlar konusunda PC oyuncularına göre daha az cimri olduğu ortaya çıkabilir - işleri aceleye getirmeyelim. Ayrıca, bu kişisel bir finansal başarı meselesi değildir.

Anlamının tek bir anlamı var: Sanat eseri yaratmaya "endüstri" denildiği sürece, profesyonel insanlar için her zaman bir kıyma makinesi olacaktır.

Bir kıyma makinesi, çok sayıda farklı kalitede küçük şeyi bir monotipe dönüştürmek için bir araçtır. Diğer, daha olgun sanat biçimlerinde (sinema, müzik, resim), oldukça sağlam tür nişleri oluşmuştur. Bir rap sanatçısı bir kulüpte kariyere başlayacak ve ardından stadyumlar kazanacak, ancak yaratıcı yolda bir adım olarak bir filarmoniye ihtiyacı yok. Ve "David Garrett ürünleri" için Google bana pek bir şey vermedi. Resimde, Photoshop ve normal bir kurşun kalem arasında, grafik tabletlerin varlığına rağmen aşılmaz bir uçurum var. Zevkler hakkında ihtilaf yoktur, onun taraftarları arasında çoğalan vardır.

Bilgisayar oyunları henüz böyle bir anlayışa olgunlaşmadı, hala yılanı bir kirpi ile ilişkilendiriyorlar. Ve koşullu Steam'de bir "indie" ve "erken erişim" etiketi varsa, daha yüksek düzeyde sorun çözülmedi. En kötü donanıma ve oyunlar için en yüksek fiyatlara sahip bir Playstation Indie konsolu satın alamazsınız, ancak kitaplığı yine de eserlerin sanatsal değeri için tanınmış oyuncular tarafından sıkı bir şekilde denetlenir. Veya düşük ping ve en yüksek FPS ile eğitici bir oyun için keskinleştirilmiş bir konsol olan Xbox Cybersport'u satın alın. Endüstri, bir boru hattı prensibi üzerinde çalışmayı bırakmıyor, her şeyi vurmaya çalışıyor, bunun yerine normal bir oyunun ortalama bir stilini ve kare kıvrımlı sıradan bir oyuncu yaratıyor.

Bir figürün Mario ve Skyrim'i karşılaştırdığı iğrenç bir Metacritic olayı. Bu nedenle, derecelendirmenin bir geliştiricinin eğilimi ve geliri üzerinde ciddi bir etkisi olması çok çirkin. Örneğin, Obsidian, kendi Fallout: New Vegas'ın hem teknik performansı hem de bu nedenle, ayrı rol yapma eleştirmenlerinin kasıtlı olarak geleneksel birinci şahıstan kameraya karşı olduğu ve birileri için uygun bir yüzde almama fırsatı buldu. sadece Armageddon'u sevmiyor. İzometrik kamera ve belirli bir ortamda yapılan sıra tabanlı düelloların daha çok sevildiği bilgisine sahibiz. Ayrıca, erken erişim müdavimlerinin tekno rutubeti normal olarak tolere ettiği bilgisine sahibiz. Ancak Metacritic bunu hesaba katmaz ve Kojima ve Colantonio gibi profesyoneller, herkesin kesinlikle herkesle rekabetinde büyük bir sayı kaybeder.

Dahiler ayrılmayı öğrendiler ve gidecekler ve sembolik bir Playstation edinmenin temel nedeni olarak koşullu The Last of Us hakkındaki sözlerde daha fazla gerçek olacak. Yukarıda bahsedildiği gibi, bir bilgisayar oyununun tam olarak belirlenmesi için rekabet bekliyor - yarın bu kelimeyle ne adlandırılacak. Ve normalde, sadece en iyi oyun başyapıtlarının kurucuları en umut verici yönü bulmak zorundadır.

Peki ya ruble seçimi?

Ben tartışmıyorum, video oyunlarının gelişimini belirleyenler oyuncular, son oyuncular olduğunda çok demokratik. Ancak, ne yazık ki, böyle bir "ruble demokrasinin" çöküşü gecikmiştir. Bağış MMO'lar, ganimet kutuları ve dekoratif DLC, kulağa ne kadar rahatsız edici gelse de, özellikle ruble cinsinden oylama sayesinde bilgisayar video oyunlarında kök saldı. Günümüzün dünyanın en karlı oyunları listesine bakıldığında, oyun tarayıcısı mesleğini tamamen terk etmek arzu edilir.

Oyuncuların kararı belirleyici olmalıdır - ancak rublenin kararı değil. Bilgisayar toplumu, doğrudan demokrasinin bir aracı olarak, geleceği ancak para biriminin diğer varyantları önünde göründüğünde elden çıkarır, bunun için satılmayan her şeyi ruble için satın alabilirsiniz. Bir tür sözleşmeye bağlı "saygı birimleri" olasılığı ayrı bir not için bir konudur, gerçekte, oyunculara henüz benzer bir şey verilmemiştir.

Şimdiye kadar, eğilim tersine - kullanıcı oylarının ağırlığını azaltmak. Hem Steam hem de Metacritic, oyuncu derecelendirmelerini manuel olarak temizler, kritik yorumları kaldırır - mevcut derecelendirme sistemlerinin başarısızlığını pratik olarak imzalar. Mesele şu ki: oyunlar irade ile ilgilidir. Oyun herkesin hoşuna gitmiyorsa, mutlaka kötü değildir ve hastanedeki ortalama sıcaklığı hesaplamaya gerek yoktur. Çocuklar bile zaman zaman köşelerinize gitmeniz gerektiğini anlar.

Ve yine de, eğer bir seçim varsa, herkes kendini sadece siyahta bulacaktır. İstedim - Rahat bir sanal oyun için yeterli alanın olduğu ve her şeyin ayarlandığı bir VR kulübüne gittim. İstedim - Cep telefonunda Death Stranding: Immortal'ın birkaç seviyesinden geçtim. Başka bir sefer, kendi TV setimi duvara tam hızda yarış sunucusuna bağladım ve aynı zamanda Avustralya'dan bir oyuncu için polis simülatörünün son lideri oldum.

Genel olarak, bunlar zaten tahmin ve isteklerdir. Gösterdiğim gibi, bugün birçok önemli hikaye var. Neler olduğunu gözlemlemeye devam edelim, hatırlayalım: ne değişirse değişsin, her şey daha iyisi için.

Yorumunuzu bırakın

Pin
Send
Share
Send